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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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actionscript-3 - 複数のムービークリップはすべて同じ場所に移動します。私は何を間違っていますか?

だから私は自分の体から複数の弾丸を発射しようとしていますが、1つの弾丸だけが表示され、新しい弾丸の位置を設定するために更新されるという奇妙な問題があることを除いて、すべて機能します. 撃つはずの移動可能なプレーヤーがあり、プレーヤーを移動して撃ってこのコードをテストします。私はこれを作成する際に一歩一歩進んでいます。

bulletContainer をトレースした結果は、ムービークリップがステージに追加されていることを示すという点で正しくカウントされます。私が忘れているある種の論理に帰着することを私は知っています。

これが私のコードです(Bullet自体はクラスです)

更新* このコードのすべてが正常に機能しますが、以前に述べたように、別のアプローチに頼ったために一部のコードが冗長になっているようです。

BulletGod クラス:

弾丸クラス:

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arrays - ヒットテストは正常に機能しますが、同じオブジェクトに値を設定するとエラーが発生しますか?

私はいくつかの弾丸を撃つことに取り組んでおり、衝突テストは完全にうまく機能し、ゾンビを傷つけることさえあります. 1つの問題を除いて、弾丸がゾンビに当たったときに弾丸が消えるようにしたいのですが、これは簡単に聞こえます「弾丸コンテナ」クラス内ですでにヒットテストを行っています。そして、出力ダイアログは、それが関数ではないことを示しています(事実、それが関数であり、それ自体が適切にロードされている「bulletClass」クラスであることはわかっています)。弾丸を作成して撃つと、それはそれ自身の心を持ち、その内部で変更する変数をリッスンしないようで、消える必要があることを伝える/ killBullet()

これが私のコードのスニペットです。もっと必要な場合はコメントしてください(それほど多くはありませんが)

BulletClass(bulletClass からすべてを表示): (REDENDENT SWITCH() コードを無視します。これは後の開発で使用するためのものです)

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c++ - クラス C++ 間で変数を共有しますか?

OOPが初めてなので、クラスに関するさらに別の質問。趣味でゲームを作っています。そのトップ ダウン シューティング、スペース シューティング ゲーム。

私はいくつかの異なるクラスを持っています:

Bullet (弾丸の座標のリスト)、Player (プレイヤーのスプライト、位置など)、Enemy (敵のスプライト、位置など)、Collision (座標 Ax、Ay、Bx、By を取得して、それらが衝突したかどうかを確認します)

Bullet、Enemy から Collision クラスに座標を送信して、衝突したかどうかを確認するにはどうすればよいですか?

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cocos2d-iphone - Box2D (cocos2d) で b2Body を破棄するには? 走行距離を確認したら

box2d/cocos2d-for-iphone に箇条書きがあります。順調に飛んでいますが……一定距離を飛んだ弾丸を破壊したいのです。たとえば、弾丸が 480 ピクセル「飛んだ」後は削除する必要があります。

どうすればこれを達成できますか?

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cocos2d-iphone - ジョイスティックで弾丸を撃つ cocos2d

cocos2d アプリでジョイスティックが動作していますが、ジョイスティックが指している方向に「プレイヤー」が弾丸を発射する方法がわかりません。プレイヤーを動かしたり回転させたりしています。また、画面の端に弾丸が当たったときに弾丸が消える必要があります。どんな助けでも素晴らしいでしょう。前もって感謝します。

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java - too much bullets(ver 2.0)

In my Android game, the bullets are appearing too fast and too close to each other! How can I adjust their behaviour? Here's a picture of it

class for animated objects

class for bullet

class of main game loop or how it calls in english(i'm not native speaker, sorry)

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c++ - for ループを使用して、複数の弾丸を正しく機能させるにはどうすればよいですか?

SDL を使用して C++ で shmup ゲームのプロトタイプを作成しています...現在、クラスを使用せずに基本を機能させようとしています。今、私はそれを持っているので、それは複数の弾丸を発射しますが、カウンターがリセットされる方法が原因であると私は信じています. 、制限が画面に表示されていなくても、もう一度撃つことができるようになるまでに遅延が発生することがあります...そして、プレイヤーキャラクターが突然右にジャンプして、上下にしか移動できないことがあります. これをスムーズに撮影するにはどうすればよいですか?私はすべての関連コードを含めました...

[編集] これを理解したら、それをクリーンアップしてすべてのクラスに移動するつもりであることに注意してください...これは単純なプロトタイプであるため、ゲームの基本をプログラムすることができます.

[edit2] ePos は敵の位置、pPos はプレイヤーの位置です。

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objective-c - 弾丸を発射する -Cocos2d

私のコードには Bullet 関連のクラスが 2 つあります。Bullet と BulletCache。BulletCache は一定数の

弾丸を発射するための新しい弾丸作成方法の作成に移りました。CCFuncN メソッドを使用しましたが、ゲームは現在 NSException エラーをスローしています:

編集:

さらにヘルプとアドバイスが必要な場合は、BulletCache の shotBulletFrom メソッドを参照してください。

このメソッドは BulletCache にあります

また、下部の [CCCallFuncN] 呼び出しを次のように変更することをお勧めしました。

しかし、その後、コンパイルエラーが発生しました: 速度の前に ':' が必要です

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java - Java 2d マウスでの射撃方向

私の問題は単純かもしれません。私は今日のほとんどを、マウスが指している方向を決定し、その方向に弾丸を発射するアルゴリズム (おそらく 2 つの if ステートメントになるでしょう) について考えてきました。私はすでに弾丸をテストして、定義された方向に発射して発射することを確認しました.

マウスがプレーヤーの左側、右側、上部、下部、またはプレーヤーの隅にあるかどうかを計算するにはどうすればよいですか?

解決済み:ご協力ありがとうございます。私がしたことは、if ステートメントを使用して、マウスを押し下げたときにプレーヤーの上部、下部、右、左、または角と衝突するかどうかを判断することです。とにかく、ここに私のコードがあります。PS変数x1をmousex、y1をmousey、xをplayerx、yをplayeryとして使用しました。私が持っている他の変数は dx と dy だけですが、それらが何をするか知っておく必要があります。

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emacs - 発射物が機能しなくなりました。どうすれば再度有効にできますか?

今、emacs を起動すると、prelude が起動しなくなりました。これは私のpersonal.elファイルです:

find-file-hook にフックを追加しようとしました。これにより、現在のバッファーの発射物が有効になりますが、あまり成功しませんでした。emacsを開くと、発射物が無効になります。新しいファイルにアクセスすると、発射物は無効のままです。私は何を間違っていますか?