ゲームエンジンのアニメーション更新機能と物理シミュレーションを別のスレッドに入れて実行しようとすると、ライタースレッド(アニメーション、物理)間のいくつかの浮動小数点値(オブジェクトの位置など)の潜在的な競合状態に気付きます。 )とリーダースレッド(レンダラー)(両方のスレッドが同時に値にアクセスする場合)。
私の質問は、浮動小数点の割り当てでさえアトミックではないことを考えると、そのような読み取り/書き込みの競合状態は、リーダーから見た元の滑らかに変化する値の有線/突然の変化をもたらす可能性がありますか?
さらに、私の状況では、そのようなエラーは次のレンダリングフレームに蓄積されないため、少量のエラーを許容できます。