サウンドクラスのドキュメントを参照した後、Actionscript3.0でサウンドピッチを制御する方法はないようです。ボリュームとパンを制御する機能のみがあります。なぜピッチプロパティがないのですか?Actionscriptでフル機能のサウンドエンジンを作成する機能に欠けている唯一のサウンドプロパティですか?
誤解されているといいのですが、そうでない場合は、AS3でピッチを制御するための代替手段/回避策はありますか?
サウンドクラスのドキュメントを参照した後、Actionscript3.0でサウンドピッチを制御する方法はないようです。ボリュームとパンを制御する機能のみがあります。なぜピッチプロパティがないのですか?Actionscriptでフル機能のサウンドエンジンを作成する機能に欠けている唯一のサウンドプロパティですか?
誤解されているといいのですが、そうでない場合は、AS3でピッチを制御するための代替手段/回避策はありますか?
Andre Michelleが、 ActionScript3.0を使用したピッチコントロールに関する優れた記事を掲載しています。
参考までに、Andreのサンプルコードは次のとおりです。
package components
{
import flash.events.Event;
import flash.events.SampleDataEvent;
import flash.media.Sound;
import flash.net.URLRequest;
import flash.utils.ByteArray;
/**
* @author Andre Michelle (andre.michelle@gmail.com)
*/
public class MP3Pitch
{
private const BLOCK_SIZE: int = 3072;
private var _mp3: Sound;
private var _sound: Sound;
private var _target: ByteArray;
private var _position: Number;
private var _rate: Number;
public function MP3Pitch( url: String )
{
_target = new ByteArray();
_mp3 = new Sound();
_mp3.addEventListener( Event.COMPLETE, complete );
_mp3.load( new URLRequest( url ) );
_position = 0.0;
_rate = 1.0;
_sound = new Sound();
_sound.addEventListener( SampleDataEvent.SAMPLE_DATA, sampleData );
}
public function get rate(): Number
{
return _rate;
}
public function set rate( value: Number ): void
{
if( value < 0.0 )
value = 0;
_rate = value;
}
private function complete( event: Event ): void
{
_sound.play();
}
private function sampleData( event: SampleDataEvent ): void
{
//-- REUSE INSTEAD OF RECREATION
_target.position = 0;
//-- SHORTCUT
var data: ByteArray = event.data;
var scaledBlockSize: Number = BLOCK_SIZE * _rate;
var positionInt: int = _position;
var alpha: Number = _position - positionInt;
var positionTargetNum: Number = alpha;
var positionTargetInt: int = -1;
//-- COMPUTE NUMBER OF SAMPLES NEED TO PROCESS BLOCK (+2 FOR INTERPOLATION)
var need: int = Math.ceil( scaledBlockSize ) + 2;
//-- EXTRACT SAMPLES
var read: int = _mp3.extract( _target, need, positionInt );
var n: int = read == need ? BLOCK_SIZE : read / _rate;
var l0: Number;
var r0: Number;
var l1: Number;
var r1: Number;
for( var i: int = 0 ; i < n ; ++i )
{
//-- AVOID READING EQUAL SAMPLES, IF RATE < 1.0
if( int( positionTargetNum ) != positionTargetInt )
{
positionTargetInt = positionTargetNum;
//-- SET TARGET READ POSITION
_target.position = positionTargetInt << 3;
//-- READ TWO STEREO SAMPLES FOR LINEAR INTERPOLATION
l0 = _target.readFloat();
r0 = _target.readFloat();
l1 = _target.readFloat();
r1 = _target.readFloat();
}
//-- WRITE INTERPOLATED AMPLITUDES INTO STREAM
data.writeFloat( l0 + alpha * ( l1 - l0 ) );
data.writeFloat( r0 + alpha * ( r1 - r0 ) );
//-- INCREASE TARGET POSITION
positionTargetNum += _rate;
//-- INCREASE FRACTION AND CLAMP BETWEEN 0 AND 1
alpha += _rate;
while( alpha >= 1.0 ) --alpha;
}
//-- FILL REST OF STREAM WITH ZEROs
if( i < BLOCK_SIZE )
{
while( i < BLOCK_SIZE )
{
data.writeFloat( 0.0 );
data.writeFloat( 0.0 );
++i;
}
}
//-- INCREASE SOUND POSITION
_position += scaledBlockSize;
}
}
}
基本的な使用法は次のようになります。
//create an MP3Pitch instance and load a sound
var mp3:MP3Pitch = new MP3Pitch("/path/to/your/file.mp3");
//change the pitch via rate setter
mp3.rate += 0.5
サウンドオブジェクトからバイト配列を抽出し、バイトデータを操作して、新しいバイト配列を返します。
これは、 APIリファレンスドキュメントの実際の例です。
var sourceSnd:Sound = new Sound();
var outputSnd:Sound = new Sound();
var urlReq:URLRequest = new URLRequest("test.mp3");
sourceSnd.load(urlReq); sourceSnd.addEventListener(Event.COMPLETE, loaded);
function loaded(event:Event):void {
outputSnd.addEventListener(SampleDataEvent.SAMPLE_DATA, processSound);
outputSnd.play(); }
function processSound(event:SampleDataEvent):void {
var bytes:ByteArray = new ByteArray();
sourceSnd.extract(bytes, 4096);
event.data.writeBytes(upOctave(bytes)); }
function upOctave(bytes:ByteArray):ByteArray {
var returnBytes:ByteArray = new ByteArray();
bytes.position = 0;
while(bytes.bytesAvailable > 0)
{
returnBytes.writeFloat(bytes.readFloat());
returnBytes.writeFloat(bytes.readFloat());
if (bytes.bytesAvailable > 0)
{
bytes.position += 8;
}
}
return returnBytes;
}