2D タイル エンジンのボトム エンドとして OpenGL を使用しています。すべてが 2D の場合、特定の問題を最適化するのは簡単です。たとえば、スクロール。画面の特定のセクションを下からスクロールする必要があることがわかっている場合は、その部分をブリットするだけです。一度に1ピクセル以上移動しています。明示的なハードウェア サポート (古いニンテンドー ハードウェアを考えてください) がなければ、これには多くのピクセル書き込みが必要です。オンチップ bitblt は次善の策です。
基本的に、効率的なハードウェア ブリットとして VRAM テクスチャ レンダーを使用するために GL 呼び出しを最適化する方法を検討しています。
GL にフレームバッファをスクロールさせることは可能ですか、それとも、フレームごとにシーン全体をダブルバッファリングして再レンダリングすることをやめるべきですか?
どうも