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Three.js で太陽系の視覚化に取り組んでいます。今のところ、私の惑星には基本的な円軌道があり、モデルをできるだけ現実的なものにしたいと考えています。ウィキといくつかの記事を調べましたが、これはかなり高度です。

数千年、数百万年の軌道についてはあまり気にしません。次のことを実証する、ほぼ現実的なモデルが必要です。

  1. 楕円軌道を修正する
  2. 傾斜
  3. 動的に変化する速度 (近日点でより速くなる)

おそらく軌道要素を使用して、特定のt (動的に変化する)で私の惑星のx、y、zを計算する適切に複雑な方法があるかどうか疑問に思います。

希望、私は自分の考えを明確にしました。ありがとう

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いくつかの重要な要素を示す近似に満足している場合は、数年間のすべての惑星のルックアップ テーブルを計算してみることができます。たとえば、海王星の公転周期は 164 年なので、その周期で毎月すべての惑星の位置を計算すると、比較的扱いやすい比率の表が得られるはずです。軌道速度の変化を視覚的に表現するには、より細かい解像度が必要です。計算したら、アニメーションを作成して位置をプロットするだけです。

計算はかなり複雑です。ここで計算を繰り返すつもりはありません - それは長すぎます - しかし、あなたはQBasic で書かれたサンプルプログラムと一緒にここで良い説明を見つけることができます

主な手順は次のとおりです。

軌道上の惑星の位置を見つける - 要素の日付からの日数を見つける - 平均経度と毎日の動きから平均偏差を見つける - 中心の方程式を使用して真の異常を見つける - の半径ベクトルを見つける惑星

その位置を黄道に参照してください-したがって、惑星の太陽中心の黄道座標を見つけます

地心座標を取得したら、それらを独自の参照フレームに変換します (リンクされたページでは、地心座標に対してこれを行う方法が示されていますが、これは役に立ちません。これは自分で解決する必要があります)。あなたのテーブル。

計算をリアルタイムで実行してみると、より柔軟になりますが、フレーム レートが制限される可能性があります。ここでは、いくつかの実験が必要になる場合があります。

上に要約した詳細については、Keith Burnett (リンク先ページの作成者) に感謝します。

于 2014-05-15T21:16:14.910 に答える
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たぶん、軌道の 2 次元投影を試してみる必要があります。その場合、楕円を ɣ(x(t), y(t)) などのベクトル関数としてパラメーター化するだけで済みます。

次に、物理的側面を適用するために、太陽 M と特定の惑星 μ という 2 つの質量中心を想像してください。惑星 F 上の力は F=GμM/|ɣ|² で与えられ、加速度はニュートンの第 2 法則 a=GM/|ɣ|² に従い、常により大きな質量 M を指します。

曲線 ɣ を設定するには、http://en.wikipedia.org/wiki/Ellipse#Equationsを使用できます。

于 2014-05-15T11:42:56.100 に答える