4 つのエッジがあり、3 次元空間に存在するという点で、湾曲した紙に似た 3D 三角メッシュがあります。エッジは長さが異なり、カーブも異なりますが、理論的には、紙のように見えるように連続的に変形することができます。UV 座標はすべての頂点に割り当てられており、u と v の範囲は 0 から 1 です。一部の頂点は明らかに境界線上にあります。下の境界では、u は [0,1] の範囲内にあり、v は 0 です。上の境界の頂点は、[0,1] 内に u があり、v = 1 です。左と右の境界は、u = 0 または u = 1 です (それぞれ) [0,1] 内の v を使用します。
ここで、u = 0.5 の「アイソカーブ」について考えてみましょう。これは、サーフェスの「中央」の下から上までの「線」(または線分の集合?) になります。それを見つけるにはどうすればよいですか?
または、UV 座標 (0.2,0.7) に対応する 3D 座標を見つけたいとしましょう。どうすればそこに着くことができますか?
レンダラー (OpenGL など) を介してデータを配置することでこれを実装したくありません。きっと標準的な方法があるはずです。テクスチャ マッピング関数の逆のような感じです。