1

プログラムにいくつかの後処理機能を追加しようとしています。レンダリングはopenGLを使用して行われます。プログラムが自家製のフラグメントシェーダーをロードして、ビデオストリームで使用できるようにしたいだけです。

「OpenGL Shader Builder」を使用して、テクスチャをグレースケールに変えるだけの小さなシェーダーを作成しました。シェーダーはシェーダー ビルダーではうまく機能しますが、メイン プログラムでは機能しません。画面はすべて黒のままです。

セットアップは次のとおりです。

@implementation PluginGLView

- (id) initWithCoder: (NSCoder *) coder
{
const GLubyte * strExt;

if ((self = [super initWithCoder:coder]) == nil)
    return nil;

glLock = [[NSLock alloc] init];
if (nil == glLock) {
    [self release];
    return nil;
}

// Init pixel format attribs
NSOpenGLPixelFormatAttribute attrs[] =
{
    NSOpenGLPFAAccelerated,
    NSOpenGLPFANoRecovery,
    NSOpenGLPFADoubleBuffer,
    0
};

// Get pixel format from OpenGL
NSOpenGLPixelFormat* pixFmt = [[NSOpenGLPixelFormat alloc] initWithAttributes:attrs];
if (!pixFmt)
{
    NSLog(@"No Accelerated OpenGL pixel format found\n");
    
    NSOpenGLPixelFormatAttribute attrs2[] =
    {
        NSOpenGLPFANoRecovery,
        0
    };

    // Get pixel format from OpenGL
    pixFmt = [[NSOpenGLPixelFormat alloc] initWithAttributes:attrs2];
    if (!pixFmt) {
        NSLog(@"No OpenGL pixel format found!\n");
        
        [self release];
        return nil;
    }
}

[self setPixelFormat:[pixFmt autorelease]];

/*
long swapInterval = 1 ;
[[self openGLContext]
        setValues:&swapInterval
        forParameter:NSOpenGLCPSwapInterval];
*/
[glLock lock];
[[self openGLContext] makeCurrentContext];

// Init object members
strExt = glGetString (GL_EXTENSIONS);
texture_range  = gluCheckExtension ((const unsigned char *)"GL_APPLE_texture_range", strExt) ? GL_TRUE : GL_FALSE;
texture_hint   = GL_STORAGE_SHARED_APPLE ;
client_storage = gluCheckExtension ((const unsigned char *)"GL_APPLE_client_storage", strExt) ? GL_TRUE : GL_FALSE;
rect_texture   = gluCheckExtension((const unsigned char *)"GL_EXT_texture_rectangle", strExt) ? GL_TRUE : GL_FALSE;

// Setup some basic OpenGL stuff
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

// Loads the shaders
shader=LoadShader(GL_FRAGMENT_SHADER,"/Users/alexandremathieu/fragment.fs");
program=glCreateProgram();
glAttachShader(program, shader);
glLinkProgram(program);
glUseProgram(program);

[NSOpenGLContext clearCurrentContext];
[glLock unlock];

image_width = 1024;
image_height = 512;
image_depth = 16;

image_type = GL_UNSIGNED_SHORT_1_5_5_5_REV;
image_base = (GLubyte *) calloc(((IMAGE_COUNT * image_width * image_height) / 3) * 4, image_depth >> 3);
if (image_base == nil) {
    [self release];
    return nil;
}

// Create and load textures for the first time
[self loadTextures:GL_TRUE];

// Init fps timer
//gettimeofday(&cycle_time, NULL);

drawBG = YES;

// Call for a redisplay
noDisplay = YES;
PSXDisplay.Disabled = 1;
[self setNeedsDisplay:true];

return self;
}

そして、これが基本的に...画面をレンダリングする「画面のレンダリング」機能です。

- (void)renderScreen
{
    int bufferIndex = whichImage;
    
    glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT, bufferIndex+1);
                
    glUseProgram(program);
    int loc=glGetUniformLocation(program, "texture");
    glUniform1i(loc,bufferIndex+1);
                
    glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT, 0, 0, 0, image_width, image_height, GL_BGRA, image_type, image[bufferIndex]);
                
                
    glBegin(GL_QUADS);
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
        glVertex2f(-1.0f, 1.0f);
                    
        glTexCoord2f(0.0f, image_height);
        glVertex2f(-1.0f, -1.0f);
                    
        glTexCoord2f(image_width, image_height);
        glVertex2f(1.0f, -1.0f);
                    
        glTexCoord2f(image_width, 0.0f);
        glVertex2f(1.0f, 1.0f);
    glEnd();
            
    [[self openGLContext] flushBuffer];
    [NSOpenGLContext clearCurrentContext];
    //[glLock unlock];
    
}

最後にシェーダーです。

uniform sampler2DRect texture;

void main() {
    vec4 color, texel;
    color = gl_Color;
    texel = texture2DRect(texture, gl_TexCoord[0].xy);
    color *= texel;
    // Begin Shader
    float gray=0.0;
    gray+=(color.r + color.g + color.b)/3.0;
    color=vec4(gray,gray,gray,color.a);  
    // End Shader
    gl_FragColor = color;
 }

このシェーダーで画面をすべて赤くすることができるので、シェーダーのロードと使用は機能します

void main(){
    gl_FragColor=vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
}

シェーダーに構文エラーが含まれている場合、LoadShader 関数などからエラー メッセージが表示されます。シェーダーの使用を削除すると、すべて正常に動作します。

問題は、「テクスチャを均一なパラメータとして渡す」ことにあると思います。しかし、これらは openGL を使用した最初のステップであり、何も確信が持てません。

4

1 に答える 1

0

テクスチャ サンプラーは、アクティブなテクスチャ ユニットの数に設定する必要があります。したがって、たとえば glActiveTexture(GL_TEXTURE3) では、サンプラーも 3 に設定する必要があります。あなたの場合、数字は0でなければなりません。

于 2010-03-14T18:06:18.593 に答える