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vram からより多くの頂点を読み取るのではなく、より多くの頂点を計算する方が高速になるというのは直感に反するようです。しかし、メモリ帯域幅がテッセレーションの価値がある問題である場合、ディスプレイスメント マッピングのようなものはなぜ存在するのでしょうか? テッセレーション シェーダーでは、テクスチャから読み取る場合、いずれにしても vram へのアクセスが増えます。テクスチャ ルックアップは、元の頂点を増やすよりも安価ですか? テッセレーションが速いのはなぜですか?

非常に低いポリゴン モデルで 32 の頂点増幅があったとします。これは、テッセレーション頂点の増幅が 8 程度の高ポリゴン モデルよりも高速でしょうか。言い換えれば、テッセレーションを行うほどパフォーマンスは直線的に向上しますか?

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テッセレーションのポイントは、有用な (カメラに近い) 場所ではより多くの頂点を使用し、あまり有用でない (カメラから遠い) 場所では少数の頂点を使用することです。そのため、シーン内のあらゆる場所で使用しなくても、より詳細なジオメトリの効果を得ることができます。

于 2014-07-17T03:15:16.883 に答える