問題タブ [tessellation]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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math - 測地線球の数学

非常に特殊な測地線テッセレーションを作成しようとしていますが、オンラインで何も見つかりません。

二十面体の三角形を三角形のパッチに分割し、それらを球に投影するのは通常のことです。しかし、このスキームに従わないように見える測地線ドームのWikipediaエントリでアニメーションGIFに気づきました。測地線球は一般に、ほとんどが六角形の三角形のパッチの混合物で構成され、元の二十面体の頂点に五角形のパッチが形成されます。ほとんどの場合、これらの五角形は互いにリンクしています。つまり、ある五角形の中心から直定規をたどると、別の五角形の中心につながります。ただし、ウィキペディアのアニメーションでは、1つの五角形の中心からのエッジは、隣接する五角形の中心と交差していないように見えます。代わりに、他の五角形の側面と交差します。

この特定のジオメトリの背後にある数学についてどこで学ぶことができますか?理想的には、そのようなテッセレーションを生成するためのアルゴリズムを知りたいです。

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direct3d - Direct3D テッセレーションのコード サンプルを探す

Direct3D 関数 D3DXTessellateRectPatch の使用方法を学習しようとしています: msdn.microsoft.com/en-us/library/bb205471(v=VS.85).aspx

MSDN のドキュメントが非常に役に立ち、単一の四角形パッチのテッセレーションを実装できました。

現在、32 個のバイキュービック ベジエ 3D パッチ (ユタ ティーポット) で構成されるメッシュをテッセレートしようとしています。

私は単純なアプローチを試みました - 各ベジエ曲線を個別にテッセレートしてから、頂点オフセットを考慮して頂点とインデックスを適切に結合し、テッセレーションされたマージされたメッシュを作成します。

ただし、これは望ましい結果をもたらしているようには見えません。

誰かがこの問題についてのヒントを持っている場合、またはさらに良いコードサンプルを持っている場合は、大歓迎です.

具体的には、次のことを確認しました: www.directxtutorial.com http://www.amazon.com/Introduction-Game-Programming-Direct-9-0c/dp/1598220160/

また、別の Direct3D リファレンスと Google もあります。

ありがとうございます。アドバイスやアドバイスをお待ちしております。

あなたのミーシャ

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graphics - テッセレーション遷移

不連続性(亀裂)を導入しない地形レンダリングでは、細かいジオメトリから粗いジオメトリへのテッセレーション遷移を実装したいと思います。リアルタイムのパフォーマンスは必要ありません。つまり、ビューに依存しない場合があります。

次の提案についてどう思いますか。

代替テキストhttp://www.shrani.si/f/A/qD/2UJlczki/tessellation.png

  1. それも可能ですか?
  2. 似たようなものを実装しましたか?
  3. 欠点は何ですか?
  4. もっと簡単な提案はありますか?
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gpu - DirectX 11 の NURBS?

DirectX 11 を使用して GPU で NURBS をレンダリングできますか? このようなサーフェスをレンダリングするための現在の傾向を調べていますが、NURBS については何もわかりません。

関連する参考文献をいくつか見つけましたが、確実なものは何もありません... Charles Loop と Scott Schaefer による「バイキュービック パッチを使用した Catmull-Clark サブディビジョン サーフェスの近似」のようなものです。

    -
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iphone - OpenGL ES - 塗りつぶされたポリゴンを描画するには?

グーグルでスタックを検索してみましたが、何も見つかりませんでした:-(
(不規則な形状または他のポリゴン (漫画、スプライト) を OpenGL ES の三角形にマッピングする)

iPadのOpenGL ESで塗りつぶされたポリゴンを描画したい(2D、3Dは必要ありません)(OpenGLとOpenGL ESは初めてです)OpenGLでは簡単に見えますが、ESでは三角形を描くことができます。

しかし、これに関する良いチュートリアルが見つかりません:-(ラッパー/ライブラリ、または私を助けることができる何かが存在しますか?

は CoreGraphics を使いたくありません。私がやっていることには遅すぎます^^
そして、可能であれば、Cocos2D のような (大きな) ライブラリは避けてください。

編集:問題に取り組んでいます。ここにいくつかの便利なリンクがあります( 編集
ます (WIKI) http://www.flipcode.com/archives/Efficient_Polygon_Triangulation.shtml (穴のないポリゴン) http://www.cs.unc.edu/~dm/CODE/GEM/chapter.html (穴のあるポリゴン、 Cコード)


ソリューション
ポリゴン テッセレーションを使用して三角形を取得してみます。最初に試してみます ( http://www.flipcode.com/archives/Efficient_Polygon_Triangulation.shtml )。穴のあるポリゴンが必要なので、2 つ目 ( http://www.cs.unc.edu/~ dm/CODE/GEM/chapter.html )。良い方法があればコメントで教えてください( ^^ )

ありがとう :-)

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java - 双曲線テッセレーション Java ライブラリ

双曲線平面をポリゴンでテッセレーションするための優れたライブラリを誰かが知っているかどうか疑問に思っていました (私の主な関心は {8,3} テッセレーションにあります)。あちこちでいくつかのアプレットを見つけましたが、ロジックとビューの分離はそれらすべてで恐ろしいものです。グラフィックスをまったく扱わず (Swing の使用や独自のアプレットの作成を計画していないため)、パラメーター {p,q} とレイヤー数を受け取るだけのライブラリがあれば完璧です。ラインまたはポイント (またはポリゴン オブジェクト) の配列。最悪の場合、独自のライブラリを実装する必要があるため、テッセレーションのアルゴリズムを詳細に説明している論文を誰かが知っている場合も役立つかもしれません。

編集

ところで、私はDon Hatch によるクールな双曲線テッセレーション アプレットを見つけて、最初は興奮したことを言及しておくべきでした。次に、彼がソースコードであると主張するものを見ました。JAR の中に.prejava拡張子の付いたファイルを見つけましたが、何を見ているのかまったくわかりませんでした。Java と C コードのひどいハイブリッドのように思えました。詳細な検査を試みたところ、すぐに頭痛がしました。どうやら彼は Java コンパイラを最適化しようとしていたようです... または、少なくともjavacpp. 言うまでもなく、C コンパイラーを使用して Java ソース・ファイルを生成するために、彼の指示に従うことに時間を費やすことを非常に躊躇しています。

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glsl - GLSL テッセレーション コントロール シェーダーの不明な修飾子

テッセレーション コントロール シェーダーをロードすると、次のように出力されます。

私のシェーダーはこのように見えます

私はここで何を間違っていますか?修飾子「頂点」は #version 400 で表示されるはずですか?

仕様は言う:

レイアウト修飾子

レイアウト (レイアウト修飾子) in/out/uniform

出力レイアウト修飾子

テッセレーション コントロール シェーダの場合: 頂点 = 整数定数

また、私のテッセレーション評価シェーダーは次のように述べています。

私は何かが欠けていますか?

よろしく、ピーター

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colors - GLSL 補間カラー テッセレーション シェーダー

私のテッセレーション シェーダーは、2 つの頂点のベジェ曲線を生成します。頂点は 2 つの座標 x と y (vec2) で構成されます。現在、すべての頂点に色があります。私の質問: 生成された曲線の頂点ごとに色を補間する方法は? 現在、フラグメント シェーダーはデフォルトの色値 (赤) を設定しています。しかし、私は彼に補間された色を取得してもらいたい.

例えば:

したがって、赤から青へのグラデーションが必要です。テッセレーション シェーダーでこれを行うにはどうすればよいですか?

頂点シェーダー:

テッセレーション コントロール シェーダ:

テッセレーション評価シェーダー:

フラグメント シェーダー:

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tessellation - 一定の深さの平面等高線からの表面の三角形分割

一定の Z 値を持つ入力コンター (ポリゴン) の並列セットをテッセレーションされたサーフェス メッシュに変換するアプリケーションを開発しようとしています。コンターは穴で構成されている場合もあります。

glu,delaunay のようなすべての利用可能なテッセレーション手法は、2D 三角形分割についてのみ話します。誰でも前進する方法を提案できますか?

よろしく、 プラビーン

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opengl - ポリゴンレンダリングされた車でテッセレーションを使用するOpenGLプロジェクト

わかりました。問題を分離します。これには、詳細な回答が必要であり、一般化された回答しかない場合は失敗します。

もともとline_loopを使用して描いた車体を持っていて、テクスチャを作成できるようにポリゴンに変更しました。ただし、そのようにホイールアーチを無視します。

車が間違っている

(今のところテクスチャリングを無視してください、私は別の時にそれを理解する必要があります;))

これは私の車がline_loopでどのように見えるかです

車の形

ポリゴンでホイールアーチを作成する方法で円が滑らかになる場合は、さらに良いです:)

これは私の現在のコードです(テクスチャのものは無視してください)以前の質問からその方向の製品でテッセレーションを開始しましたが、それをどのように使用するか、どの座標を渡すかなどは正確にはわかりません。すべての助けに感謝します!!

テッセレーションのコードを改訂しました(これまでは1つのホイールアーチでのみ試行され、影響はありませんでした)。

ご協力いただきありがとうございます。最終的な画像は次のようになります。

車が完成しました

もう一度、すべてのあなたの助けに感謝します!特にPeterT:)