このように、同じテクスチャ アトラスを共有するスプライトがたくさんあります。
[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] addSpriteFramesWithFile:@"Atlas.plist"];
CCSprite *sprite1 = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@"Star1.png"];
CCSprite *sprite2 = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@"Star2.png"];
[self addChild:sprite1];
[self addChild:sprite2];
そして、このように、同じ FNT フォントを使用する一連のビットマップ フォント ラベル
CCLabelBMFont *label1 = [CCLabelBMFont labelWithString:@"label1" fntFile:@"font.fnt"];
CCLabelBMFont * label2 = [CCLabelBMFont labelWithString:@"label2” fntFile:@"font.fnt"];
[self addChild: label1];
[self addChild: label2];
それらはすべて同じレイヤーにあります
font.png
ファイル (で使用) をテクスチャ アトラスにパックすると、たとえばtexture packerfont.fnt
のようなツールを使用すると、cocos2d が同じテクスチャ アトラスを使用してラベルとスプライトの両方を描画するようになるのではないかと思います。