私は現在 JPanel を使用してゲームから要素を描画していますが、画面のティアリングとダブルバッファリングについていくつかの調査を行った後、グラフィックが途切れることがあります。これが私の問題の解決策であると信じていますが、現在私のコード 多くのコードを引き裂かずに実装するのは非常に難しいと感じています。
小さな 2D タイル ベースのゲームで画面のティアリングを修正する簡単な方法、または現在のコードでダブル バッファリングを行う方法を誰かが提供してくれるのではないかと思っています。どうもありがとうございました!
Frame.java
public class Frame extends JPanel implements KeyListener {
public static Game game;
public static boolean[] mouseDown = new boolean[4];
public static int width, height;
public static Font font = new Font("Arial", Font.BOLD, 16);
public static JFrame frame;
public Frame()
{
setFocusable(true);
requestFocus();
setOpaque(true);
addKeyListener((KeyListener) this);
addMouseListener(new MouseAdapter() {
@Override
public void mousePressed(MouseEvent e) {
}
@Override
public void mouseReleased(MouseEvent e) {
}
});
addMouseMotionListener(new MouseMotionListener() {
@Override
public void mouseMoved(MouseEvent e) {
}
@Override
public void mouseDragged(MouseEvent e) {
}
});
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;
g2d.setBackground(Color.BLACK);
g2d.setFont(font);
super.setBackground(Color.BLACK);
super.paintComponent(g2d);
//This is where I use g2d to draw onto the JPanel
}
public static void main(String[] args) {
java.awt.EventQueue.invokeLater(new Runnable() {
public void run() {
frame = new JFrame("Game");
frame.add(new Frame());
frame.setSize(1000, 750);
frame.setExtendedState(frame.getExtendedState() | JFrame.MAXIMIZED_BOTH);
frame.setVisible(true);
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
}});
}
ゲーム.java
public void gameStart() {
Thread gameThread = new Thread() {
// Override run() to provide the running behavior of this thread.
@Override
public void run() {
gameLoop();
}
};
// Start the thread. start() calls run(), which in turn calls gameLoop().
gameThread.start();
}
public void gameLoop() {
while (!isGameFinished) {
beginTime = System.nanoTime();
gameUpdate();
frame.repaint();
// Delay timer to provide the necessary delay to meet the target rate
timeTaken = System.nanoTime() - beginTime;
timeLeft = (UPDATE_PERIOD_NSEC - timeTaken) / 1000000L; // in milliseconds
if (timeLeft < 10) timeLeft = 10; // set a minimum
try { // Provides the necessary delay and also yields control so that other thread can do work.
Thread.sleep(timeLeft);
} catch (InterruptedException ex) { }
}
}
public void gameStart() {
Thread gameThread = new Thread() {
// Override run() to provide the running behavior of this thread.
@Override
public void run() {
gameLoop();
}
};
// Start the thread. start() calls run(), which in turn calls gameLoop().
gameThread.start();
}
public void gameLoop() {
while (!isGameFinished) {
beginTime = System.nanoTime();
gameUpdate();
frame.repaint();
timeTaken = System.nanoTime() - beginTime;
timeLeft = (UPDATE_PERIOD_NSEC - timeTaken) / 1000000L;
if (timeLeft < 10) timeLeft = 10; // set a minimum
try {
Thread.sleep(timeLeft);
} catch (InterruptedException ex) { }
}
}
コードに示されているように、Game クラスには、Frame クラスを常に再描画する Game ループが含まれています。このコードを微調整して、ダブル バッファリングで画面のティアリングをなくすにはどうすればよいですか? ありがとう!