glsl の関数 atan の結果を理解するのに問題があります。ドキュメントも不足しています。
たとえば、頂点を球座標に変換し、球座標の半径を変換してからデカルト座標に戻す必要があります。0 を中心とした半径 2 の icosphere の頂点に次の変換を使用しています。
vec3 to_sphere(vec3 P)
{
float r = sqrt(P.x*P.x + P.y*P.y + P.z*P.z);
float theta = atan(P.y,(P.x+1E-18));
float phi= acos(P.z/r); // in [0,pi]
return vec3(r,theta, phi);
}
vec3 to_cart(vec3 P)
{
float r = P.x;
float theta = P.y;
float phi = P.z;
return r * vec3(cos(phi)*sin(theta),sin(phi)*sin(theta),cos(theta);
}
void main()
{
vec4 V = gl_Vertex.xyz;
vec3 S = to_sphere(V.xyz);
S.x += S.y;
V.xyz = to_cartesian(S);
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * V;
}
atan(y/x)
しかし、またはを使用すると結果が異なりますatan2(y,x)
。1E-18
極を避けるために小さな定数を入れました。
なぜこの振る舞いをするのですか?と によって返される値の範囲が異なるatan(y/x)
と思います。特に、この実装では、範囲はから まででatan2(y,x)
あると思います。theta
[0-Pi]
Phi
[0,2Pi]
私は正しいですか?球面座標変換のより数値的に正確な実装はありますか?