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だから私は単一のメッシュから顔のリストを持っています. そのメッシュ (「A」と呼びましょう) は、不明な数のメッシュを組み合わせた結果です (面のリストは、「A」を構成する 1 つ以上のメッシュ全体に等しいと想定できます)。次に、メッシュで個別に使用すると、多くの個別のメッシュが生成されます。これらのメッシュのどれが元の面のセットに対応するかを知る最良の方法は何でしょうか?

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@beardedBerryのソリューションは通常機能します。主な可能性のある問題は、メッシュが分割されたときに、ある種の履歴が頂点の色を台無しにすることです。同じ方法で追加の UV チャネルを使用できます。UV は頂点カラーよりも存続しやすい傾向がありますが、(まれに) UV も悪くなる可能性があります。はぁ。

分析方法が必要な場合は、多かれ少なかれ次のようにすることができます。

  1. すべての頂点のワールド空間位置を取得します。これらをハッシュ値に変換します (おそらく、頂点に xyz タプルのハッシュを使用できます。
  2. 完全なオブジェクトのすべての面をループし、面をその頂点の 3 つのハッシュにマッピングします (3 つのハッシュを並べ替えて、それらが同じ順序になっていることを確認します)。
  3. オブジェクトを分割する
  4. 1と2のプロセスを繰り返します
  5. 辞書を比較してください。それぞれの新しいオブジェクトは元のオブジェクトのサブセットになり、「オブジェクト 3 の面 7 は元の面 250 です」と言うことができます。
于 2014-09-29T16:16:04.597 に答える