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C++ で軽量の UI システムをプログラミングしています (Unreal Engine 4 用)。私は、子UI要素を追加できるUI要素基本クラスを持っています。私が今直面している問題は、レイアウト マネージャーにあります。親のUI要素で相対的に移動、サイズ変更、回転するには、すべての要素が必要です。

要素は、ローカル ピボットを中心に回転できる必要がありますが、親と一緒に回転する必要があります。したがって、階層内のすべての ui 要素を反復処理し、これらの位置のサイズと回転値を計算するには、レイアウト マネージャー クラスが必要です。

子要素を親に対して相対的に変換する方法のアルゴリズムを実際に理解できないというだけです。

各要素について、位置、サイズ、回転 (クォータニオン)、およびピボット位置の変数が既知です。これらは、「float」である回転を除いて 2D ベクトルです。

レイアウト計算前の値をそのまま保持したいので、これらの計算値を別の変数に保存します。

これに関するどんな助けも神が送るでしょう!

敬具、オイヴィンド

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