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Unity ですべてのエンティティを再設計して、エンティティがより調整され、コンポーネントが相互に依存しなくなることを期待しています。しかし、私は回避できないように見える問題に遭遇しました。

エンティティに 2 つのスクリプト コンポーネント (PlayerInput と PlayerState など) があるとします。PlayerInput は入力を受け取り、意味のある方法でそれを使用し、PlayerState はプレーヤーの状態を管理します。PlayerState は、プレーヤーがどのような状態にあるかを説明するデータを保持する場合があります。問題は、入力を処理するためにその状態データが必要な場合、依存関係を作成するか、ベース ゲーム オブジェクト クラスを変更する以外に選択肢があまりないことです(私にはできませんし、とにかく良い考えではないでしょう。)

もちろん、メッセージの送信は情報を提供する場合にのみ役立ちますが、情報を要求する場合には役立ちません。コンポーネント間でデータを共有しようとする必要がありますか、それとも依存関係を暗示しているのでしょうか? この状況で何が間違っていますか?

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