私はcocos2d-js
(バージョン 3.0) を試していますが、最も単純な「Hello World」プロジェクトでさえ、作成時のサイズが 1 ギガバイトを超えています。
これは正常ですか?(新しいプラットフォームを試すときは、何十ものデモ プロジェクトを作成する習慣がありますが、これだけのために、より大きな SSD を入手する必要があるようです!)
また、Android 用にコンパイルした場合の apk のサイズは約 9 MB です。このサイズを小さくする方法はありますか?
私はcocos2d-js
(バージョン 3.0) を試していますが、最も単純な「Hello World」プロジェクトでさえ、作成時のサイズが 1 ギガバイトを超えています。
これは正常ですか?(新しいプラットフォームを試すときは、何十ものデモ プロジェクトを作成する習慣がありますが、これだけのために、より大きな SSD を入手する必要があるようです!)
また、Android 用にコンパイルした場合の apk のサイズは約 9 MB です。このサイズを小さくする方法はありますか?
悲しいことに、はい。私はこれをコミュニティで数回言及しましたが、役に立ちませんでした。このファイルは、すべてのプロジェクトで共通の場所で参照/キャッシュする必要があると思いますが、開発チームは現在、他の優先事項を持っているようです。
プロジェクトを保持したい場合は、そのディレクトリに移動し、そこにあるフォルダー (これは 5MB のみ) をframeworks
除くすべてのフォルダーを削除することをお勧めします。cocos2d-html5
- 別の方法として、フォルダを削除cocos2d-html5
して共通ディレクトリに配置し (またはインストール フォルダのコピーを使用)、projetc の構成ファイルでパスを適切に参照することもできます。このオプションは、一部のエディターでコードの提案/オートコンプリートを中断し、プロジェクトを実行しようとすると Web サーバーでエラーをスローする可能性があることに注意してください。
このようにして、これらのプロジェクトをブラウザーで実行し、エミュレーターまたはデバイスでテストする (または公開用にコンパイルする) プロジェクトのネイティブ コンパイルに必要なファイルのみを追加することができます。もちろん、ファイルをコピーして再生成するには、残念ながら多くの時間がかかります。
sのサイズを小さくすることについては.apk
...方法がわかりません。バインダーを最適化するための努力がなされていることは知っていますし、未使用のものをパッケージ化することを明示的に回避する方法があるかもしれませんが、それについては知りません.
1月にリリースされたCocos2d-js v3.2でアプリサイズを縮小できます。未使用のモジュールを除外できます。 これを行う方法の詳細については、アップグレード ガイドを参照してください。Android の最小 apk サイズは 4.4mb です。