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そのため、モーフとスケルタル アニメーション (Blender からのエクスポート) をいくつか試した後、スケルタル ファイルはモーフ ファイルの 10 分の 1 近く小さいことがわかりました。明らかに骨格の方が良い選択肢のように思えますが、それを使用することに短所があるかどうか疑問に思っていました.

具体的には、モーフよりもスケルトンをアニメートする方がはるかに多くの処理が必要だと思います。一方が他方より優れているのはいつですか?100 モデルと 1 つだけのモデルをアニメートすることは問題になりますか? 骨格がより多くの処理を必要とし、アプリケーションをオンラインでホストする場合、帯域幅の減少 (ファイル サイズが小さいため) は、実行時に必要となる余分な処理に値するでしょうか?

ご意見ありがとうございます。

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実際、骨の行列はすべてのフレームで (JS で) 計算し、GPU にアップロードする必要があるため、骨格のアニメーションはわずかに多くの処理を必要とします。モーフ アニメーションでは、すべての補間を GPU 側で行うことができます。したがって、これはメモリとパフォーマンスのトレードです。

同時に多くのアニメーションを再生する場合、処理には確かにいくらかのコストがかかります。ただし、同時に、いくつかの異なるモーフ アニメーションはファイルサイズが大きくなります。

あなたが述べたように。

なので場合による。注意すべき細かい点がいくつかあります。

  • モーフ アニメーションは、アニメーションが速すぎたり複雑すぎたりしない場合は、1 秒あたりのフレーム数を減らして保存できるため、ファイルが小さくなります。
  • 骨格アニメーションにはボーン情報があり、モデルに物を取り付けるために使用できます。たとえば、さまざまな銃を取り付けたい兵士モデルがあります。モーフ アニメーションではこれを行うことができないため、兵士とすべての銃の両方をアニメーション化する必要があります。
  • 実際には、同じアプリケーションで両方のタイプのアニメーションを使用でき、それぞれの用途に最も適したものを選択できます。
  • MorphAnimMesh とは対照的に、SkinnedMesh は現在、レイキャスティングをサポートしていません。オブジェクトの選択など、レイキャスティングが必要な場合は、当面はモーフ アニメーションを使用する必要があります。
于 2014-10-17T20:30:43.790 に答える