C++のレイトレーサーに機能を追加しようとしています。つまり、球にテクスチャマッピングを追加しようとしています。簡単にするために、配列を使用してテクスチャデータを格納しています。16進エディターを使用し、正しいバイト値をコードの配列にコピーして、テクスチャデータを取得しました。これは私のテスト目的のためだけでした。この配列の値が単純に赤の画像に対応している場合、陰影がないことを除いて、期待どおりに機能しているように見えます。 最初の画像http://dl.dropbox.com/u/367232/Texture.jpg画像 の右下は、正しい球がどのように見えるかを示しています。テクスチャマップではなく、1つのセットカラーを使用したこの球のカラー。
もう1つの問題は、テクスチャマップが1つのカラーピクセル以外のものである場合、それが白くなることです。私のテスト画像は水の写真であり、マップすると、白い色を囲む青みがかったピクセルのリングが1つだけ表示されます。
bmp http://dl.dropbox.com/u/367232/vPoolWater.bmp
これが行われると、次のように表示されます 。2番目の画像http://dl.dropbox.com/u/367232/texture2.jpg
次に、いくつかのコードスニペットを示します。
Color getColor(const Object *object,const Ray *ray, float *t)
{
if (object->materialType == TEXTDIF || object->materialType == TEXTMATTE) {
float distance = *t;
Point pnt = ray->origin + ray->direction * distance;
Point oc = object->center;
Vector ve = Point(oc.x,oc.y,oc.z+1) - oc;
Normalize(&ve);
Vector vn = Point(oc.x,oc.y+1,oc.z) - oc;
Normalize(&vn);
Vector vp = pnt - oc;
Normalize(&vp);
double phi = acos(-vn.dot(vp));
float v = phi / M_PI;
float u;
float num1 = (float)acos(vp.dot(ve));
float num = (num1 /(float) sin(phi));
float theta = num /(float) (2 * M_PI);
if (theta < 0 || theta == NAN) {theta = 0;}
if (vn.cross(ve).dot(vp) > 0) {
u = theta;
}
else {
u = 1 - theta;
}
int x = (u * IMAGE_WIDTH) -1;
int y = (v * IMAGE_WIDTH) -1;
int p = (y * IMAGE_WIDTH + x)*3;
return Color(TEXT_DATA[p+2],TEXT_DATA[p+1],TEXT_DATA[p]);
}
else {
return object->color;
}
};
私はここでトレースでカラーコードを呼び出します:
if (object->materialType == MATTE)
return getColor(object, ray, &t);
Ray shadowRay;
int isInShadow = 0;
shadowRay.origin.x = pHit.x + nHit.x * bias;
shadowRay.origin.y = pHit.y + nHit.y * bias;
shadowRay.origin.z = pHit.z + nHit.z * bias;
shadowRay.direction = light->object->center - pHit;
float len = shadowRay.direction.length();
Normalize(&shadowRay.direction);
float LdotN = shadowRay.direction.dot(nHit);
if (LdotN < 0)
return 0;
Color lightColor = light->object->color;
for (int k = 0; k < numObjects; k++) {
if (Intersect(objects[k], &shadowRay, &t) && !objects[k]->isLight) {
if (objects[k]->materialType == GLASS)
lightColor *= getColor(objects[k], &shadowRay, &t); // attenuate light color by glass color
else
isInShadow = 1;
break;
}
}
lightColor *= 1.f/(len*len);
return (isInShadow) ? 0 : getColor(object, &shadowRay, &t) * lightColor * LdotN;
}
投稿を滞らせないように残りのコードを省略しましたが、ここで確認できます。どんな助けでも大歓迎です。コードに含まれていない唯一の部分は、テクスチャデータを定義する場所です。これは、前述のように、上記の画像のビットマップファイルから直接取得されたものです。
ありがとう。