libGDX は初めてで、画像を画面に表示したかっただけです。800x800 の赤いボールの画像があり、テクスチャを描画しようとすると:
batch.draw(ball,50,50,50,50);
ボールの質は本当に悪いですが、縮小しなければ質は良いです。
画面に表示される画像は次のとおりです。http://prntscr.com/55oars
画像をより鮮明で滑らかにする方法について何か助けはありますか?
libGDX は初めてで、画像を画面に表示したかっただけです。800x800 の赤いボールの画像があり、テクスチャを描画しようとすると:
batch.draw(ball,50,50,50,50);
ボールの質は本当に悪いですが、縮小しなければ質は良いです。
画面に表示される画像は次のとおりです。http://prntscr.com/55oars
画像をより鮮明で滑らかにする方法について何か助けはありますか?
私が知っていることから、あなたには2つの選択肢があります。
1 つのオプションは、FitViewportを用意し、画面を常に同じサイズに維持することです。これにより、最終的に画像の品質が維持されます。この場合、FitViewport
クラスは画面に黒いバーを追加して余分なスペースを確保することで、これを行うのに役立ちます。例:
private Viewport viewport;
private Camera camera;
public void create() {
camera = new PerspectiveCamera();
viewport = new FitViewport(800, 480, camera);
}
public void resize(int width, int height) {
viewport.update(width, height);
}
もう 1 つのオプションは、TexturePackerを使用して、特定の画面に比例する画像を読み込むことです。
全体として、これらのアプローチは少し退屈に思えるかもしれませんが、さまざまな画面サイズで「くっきりと滑らかな」画像を維持するためのより良い方法です。
画像のサイズを変更すると、実際には写真のピクセル数が減少することに注意してください。したがって、画像のサイズを変更しようとすると、一部のピクセルが「失われ」、元のテクスチャが再現できず、鮮明さが失われます。