アンリアル エンジン 4 を使い始めたばかりですが、新しいブループリントの親クラスとしてオブジェクトを選択するたびに、コンストラクターがありません (アクターのコンストラクション スクリプト関数など)。
どうすればコンストラクタを作成できますか?
クラスがキャラクターの装備データを保存しているため、Actor を使用したくありません。
ありがとう!
アンリアル エンジン 4 を使い始めたばかりですが、新しいブループリントの親クラスとしてオブジェクトを選択するたびに、コンストラクターがありません (アクターのコンストラクション スクリプト関数など)。
どうすればコンストラクタを作成できますか?
クラスがキャラクターの装備データを保存しているため、Actor を使用したくありません。
ありがとう!
それは不可能だと思います。技術的には、C++ でご存知のように、Construction Script はコンストラクターではありません。ちょっと誤解を招く名前です。
技術的には、コンストラクション スクリプトに相当する C++ は AActor::OnConstruction() であり、クラス コンストラクターではありません。
また、デフォルトでは UObject が複製されないという事実も考慮する必要があります。将来、インベントリをレプリケートしたい場合は、アクタに切り替えるか (これはあまり良い考えではありません)、アクターの一部としてレプリケートする UObject またはアクター コンポーネント。
https://github.com/iniside/GameInventorySystemPlugin
これが私が開発しているInventory Pluginです。まだ WIP ですが、基本的な機能が実装されており、4.6 バージョンのエンジンで動作するはずです。現在は C++ とブループリントの組み合わせです。また、デフォルトのバイナリはエンジンのソース バージョンに対してビルドされるため、試してみたい場合はソースから再構築することをお勧めします。
物事がどのように行われるかを確認するため、またはそのまま使用するための良い出発点となるはずです。