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unsigned int テクスチャから正規化された float に変換し、再び元に戻す正しい方法は何ですか?

テストとして、現在 unsigned int テクスチャを標準の RGB コンテキストにレンダリングしようとしていますが、次のように動作していますが、うまくいきません。

関連するドローコード:

            ShaderPropertySetter.SetUniform(gl, "uTexture_us2", 0);
            ShaderPropertySetter.SetUniform(gl, "maxIntensity_u", MaxIntensity);
            ShaderPropertySetter.SetUniform(gl, "minIntensity_u", MinIntensity);
            ShaderPropertySetter.SetUniformMat4(gl, "uModelMatrix_m4", modelMatrix);

            canvas.Bind(gl);// this binds the vertex buffer

            gl.BindTexture(OpenGL.GL_TEXTURE_2D, texture);

            gl.DrawArrays(OpenGL.GL_QUADS, 0, 4);

テクスチャの作成

    public static void FillTextureDataWithUintBuffer(OpenGL gl, uint[] buffer, int width, int height)
    {

        unsafe
        {
            fixed (uint* dataprt = buffer)
            {
                IntPtr pixels = new IntPtr(dataprt);
                const int GL_R32UI = 0x8236; //GL_R32UI is not currently defined in SharpGL

                gl.TexImage2D(OpenGL.GL_TEXTURE_2D,
                    0,
                    GL_R32UI,
                    width,
                    height,
                    0,
                    OpenGL.GL_RED_INTEGER,
                    OpenGL.GL_UNSIGNED_INT,
                    pixels);
            }
        }
        OpenGLTesting.CheckForFailure(gl);
    }

現在のGLSLコード

---UPDATED---- (コメント投稿者が親切に指摘した愚かなエラーを修正) #version 150 コア

in vec2 pass_texCord;

uniform usampler2D uTexture_us2;
uniform uint maxIntensity_u;
uniform uint minIntensity_u;


float linearNormalize(float value, in float max, in float min)
{
    //normalized = (x-min(x))/(max(x)-min(x))
    return (value - min) / (max - min);
}
void main(void) 
{

    uvec4 value = texture(uTexture_us2, pass_texCord);
    float valuef = float(value.r);
    float max = float(maxIntensity_u);
    float min = float(minIntensity_u);

    float normalized = linearNormalize(valuef,max,min)  ;

    gl_FragColor = vec4(normalized,normalized,normalized,1);
} 

したがって、ポイントを無効にしているように見えるフロートキャストを実行しているため、GLSLコードの現在の状態にはあまり満足していません(特に機能しないため:p)。

理由:

私は、テクスチャの一部が単一チャネルの unsigned int として保存され、他のテクスチャがトリプル チャネル float として保存されるコンポジターに取り組んでいます。

注: SharpGLを使用しています

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