私は OpenGL を初めて使用し、複数のチュートリアルに従っています。オブジェクトをレンダリングするために使用される複数のメソッドがあることに気付きましたが、それでもそれらの違いと、それぞれをいつ使用するかがわかりませんか?
たとえば..シェーダーを使用して立方体をレンダリングするこの例に従い、「通常の」方法を使用してレンダリングしようとしたとき-これが正しい式である場合。何もレンダリングされていません。私はいつも電話する必要がありshaderProgram.setAttributeArray()
、shaderProgram.enableAttributeArray()
そしてshaderProgram.disableAttributeArray()
しかし、別の方法を使用して直接レンダリングしようとすると、これが正しい式である場合は、 and を使用glBegin()
しglEnd()
ます。何も機能していません
また、シェーダーの概念自体に別の質問がありますが、いつ使用すべきか、いつ使用すべきでないかがよくわかりません
これが私の例です:
#include "glwidget.h"
GlWidget::GlWidget(QWidget *parent)
: QGLWidget(QGLFormat(/* Additional format options */), parent)
{
alpha = 25;
beta = -25;
distance = 2.5;
}
void GlWidget::initializeGL()
{
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_CULL_FACE);
qglClearColor(QColor(Qt::white));
shaderProgram.addShaderFromSourceFile(QGLShader::Vertex, ":/vertexShader.vsh");
shaderProgram.addShaderFromSourceFile(QGLShader::Fragment, ":/fragmentShader.fsh");
shaderProgram.link();
vertices << QVector3D(-0.5, -0.5, 0.5) << QVector3D( 0.5, -0.5, 0.5) << QVector3D( 0.5, 0.5, 0.5) // Front
<< QVector3D( 0.5, 0.5, 0.5) << QVector3D(-0.5, 0.5, 0.5) << QVector3D(-0.5, -0.5, 0.5)
<< QVector3D( 0.5, -0.5, -0.5) << QVector3D(-0.5, -0.5, -0.5) << QVector3D(-0.5, 0.5, -0.5) // Back
<< QVector3D(-0.5, 0.5, -0.5) << QVector3D( 0.5, 0.5, -0.5) << QVector3D( 0.5, -0.5, -0.5)
<< QVector3D(-0.5, -0.5, -0.5) << QVector3D(-0.5, -0.5, 0.5) << QVector3D(-0.5, 0.5, 0.5) // Left
<< QVector3D(-0.5, 0.5, 0.5) << QVector3D(-0.5, 0.5, -0.5) << QVector3D(-0.5, -0.5, -0.5)
<< QVector3D( 0.5, -0.5, 0.5) << QVector3D( 0.5, -0.5, -0.5) << QVector3D( 0.5, 0.5, -0.5) // Right
<< QVector3D( 0.5, 0.5, -0.5) << QVector3D( 0.5, 0.5, 0.5) << QVector3D( 0.5, -0.5, 0.5)
<< QVector3D(-0.5, 0.5, 0.5) << QVector3D( 0.5, 0.5, 0.5) << QVector3D( 0.5, 0.5, -0.5) // Top
<< QVector3D( 0.5, 0.5, -0.5) << QVector3D(-0.5, 0.5, -0.5) << QVector3D(-0.5, 0.5, 0.5)
<< QVector3D(-0.5, -0.5, -0.5) << QVector3D( 0.5, -0.5, -0.5) << QVector3D( 0.5, -0.5, 0.5) // Bottom
<< QVector3D( 0.5, -0.5, 0.5) << QVector3D(-0.5, -0.5, 0.5) << QVector3D(-0.5, -0.5, -0.5);
}
void GlWidget::resizeGL(int width, int height)
{
if (height == 0) {
height = 1;
}
pMatrix.setToIdentity();
pMatrix.perspective(60.0, (float) width / (float) height, 0.001, 1000);
glViewport(0, 0, width, height);
}
void GlWidget::paintGL()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
QMatrix4x4 mMatrix;
QMatrix4x4 vMatrix;
QMatrix4x4 cameraTransformation;
cameraTransformation.rotate(alpha, 0, 1, 0);
cameraTransformation.rotate(beta, 1, 0, 0);
QVector3D cameraPosition = cameraTransformation * QVector3D(0, 0, distance);
QVector3D cameraUpDirection = cameraTransformation * QVector3D(0, 1, 0);
vMatrix.lookAt(cameraPosition, QVector3D(0, 0, 0), cameraUpDirection);
shaderProgram.bind();
shaderProgram.setUniformValue("mvpMatrix", pMatrix * vMatrix * mMatrix);
// This code is able to draw the cube
shaderProgram.setAttributeArray("vertex", vertices.constData());
shaderProgram.enableAttributeArray("vertex");
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vertices.size());
shaderProgram.disableAttributeArray("vertex");
// end
// This code is never able to draw the cube or anything
glBegin(GL_TRIANGLES);
for (int var = 0; var < vertices.size(); ++var) {
glVertex3f(vertices[var][0],vertices[var][1],vertices[var][2]);
}
glEnd();
// end
shaderProgram.release();
}