Oculus Rfit をサポートする小さなプロジェクトをコーディングしています。ポイント スプライトを使用してパーティクルをレンダリングしています。頂点シェーダーの「カメラ」からの距離に基づいて、ポイント スプライトのサイズをピクセル単位で計算します。デフォルトの画面 (Rift ではなく) で描画すると、サイズは完全に機能しますが、Rift に切り替えると、次の現象に気付きます。
左目の粒子は小さく、非常に急速にサイズが小さくなります。右目のパーティクルは巨大で、サイズは変わりません。
スクリーンショット: リフト無効: http://i.imgur.com/EoguiF0.jpg リフト有効: http://i.imgur.com/4IcBCf0.jpg
頂点シェーダーは次のとおりです。
#version 120
attribute vec3 attr_pos;
attribute vec4 attr_col;
attribute float attr_size;
uniform mat4 st_view_matrix;
uniform mat4 st_proj_matrix;
uniform vec2 st_screen_size;
varying vec4 color;
void main()
{
vec4 local_pos = vec4(attr_pos, 1.0);
vec4 eye_pos = st_view_matrix * local_pos;
vec4 proj_vector = st_proj_matrix * vec4(attr_size, 0.0, eye_pos.z, eye_pos.w);
float proj_size = st_screen_size.x * proj_vector.x / proj_vector.w;
gl_PointSize = proj_size;
gl_Position = st_proj_matrix * eye_pos;
color = attr_col;
}
st_screen_size ユニフォームはビューポートのサイズです。Rift でレンダリングするときに frambuffer を 1 つ使用しているため (片目ごとに 1 つの半分)、st_screen_size の値は (frabuffer_width / 2.0, frambuffer_height) にする必要があります。
ここに私のドローコールがあります:
/*Drawing starts with a call to ovrHmd_BeginFrame.*/
ovrHmd_BeginFrame(game::engine::ovr_data.hmd, 0);
/*Start drawing onto our texture render target.*/
game::engine::ovr_rtarg.bind();
glClearColor(0, 0, 0, 1);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//Update the particles.
game::engine::nuc_manager->update(dt, get_msec());
/*for each eye... */
for(unsigned int i = 0 ; i < 2 ; i++){
ovrEyeType eye = game::engine::ovr_data.hmd->EyeRenderOrder[i];
/* -- Viewport Transformation --
* Setup the viewport to draw in the left half of the framebuffer when we're
* rendering the left eye's view (0, 0, width / 2.0, height), and in the right half
* of the frambuffer for the right eye's view (width / 2.0, 0, width / 2.0, height)
*/
int fb_width = game::engine::ovr_rtarg.get_fb_width();
int fb_height = game::engine::ovr_rtarg.get_fb_height();
glViewport(eye == ovrEye_Left ? 0 : fb_width / 2, 0, fb_width / 2, fb_height);
//Send the Viewport size to the shader.
set_unistate("st_screen_size", Vector2(fb_width /2.0 , fb_height));
/* -- Projection Transformation --
* We'll just have to use the projection matrix supplied but he oculus SDK for this eye.
* Note that libovr matrices are the transpose of what OpenGL expects, so we have to
* send the transposed ovr projection matrix to the shader.*/
proj = ovrMatrix4f_Projection(game::engine::ovr_data.hmd->DefaultEyeFov[eye], 0.01, 40000.0, true);
Matrix4x4 proj_mat;
memcpy(proj_mat[0], proj.M, 16 * sizeof(float));
//Send the Projection matrix to the shader.
set_projection_matrix(proj_mat);
/* --view/camera tranformation --
* We need to construct a view matrix by combining all the information provided by
* the oculus SDK, about the position and orientation of the user's head in the world.
*/
pose[eye] = ovrHmd_GetHmdPosePerEye(game::engine::ovr_data.hmd, eye);
camera->reset_identity();
camera->translate(Vector3(game::engine::ovr_data.eye_rdesc[eye].HmdToEyeViewOffset.x,
game::engine::ovr_data.eye_rdesc[eye].HmdToEyeViewOffset.y,
game::engine::ovr_data.eye_rdesc[eye].HmdToEyeViewOffset.z));
/*Construct a quaternion from the data of the oculus SDK and rotate the view matrix*/
Quaternion q = Quaternion(pose[eye].Orientation.w, pose[eye].Orientation.x,
pose[eye].Orientation.y, pose[eye].Orientation.z);
camera->rotate(q.inverse().normalized());
/*Translate the view matrix with the positional tracking*/
camera->translate(Vector3(-pose[eye].Position.x, -pose[eye].Position.y, -pose[eye].Position.z));
camera->rotate(Vector3(0, 1, 0), DEG_TO_RAD(theta));
//Send the View matrix to the shader.
set_view_matrix(*camera);
game::engine::active_stage->render(STAGE_RENDER_SKY | STAGE_RENDER_SCENES | STAGE_RENDER_GUNS |
STAGE_RENDER_ENEMIES | STAGE_RENDER_PROJECTILES, get_msec());
game::engine::nuc_manager->render(RENDER_PSYS, get_msec());
game::engine::active_stage->render(STAGE_RENDER_COCKPIT, get_msec());
}
/* After drawing both eyes into the texture render target, revert to drawing directly to the display,
* and we call ovrHmd_EndFrame, to let the Oculus SDK draw both images properly, compensated for lens
* distortion and chromatic abberation onto the HMD screen.
*/
game::engine::ovr_rtarg.unbind();
ovrHmd_EndFrame(game::engine::ovr_data.hmd, pose, &game::engine::ovr_data.fb_ovr_tex[0].Texture);
この問題は何日も私を悩ませてきました...そして私は行き止まりに達したように感じます. ビルボードのクワッドを使用することもできます...しかし、簡単にあきらめたくありません:)プラスポイントスプライトはより高速です。Rift でのレンダリング時に、距離に基づくポイント サイズの減衰の背後にある計算は行われますか? 何かを考慮していませんか?数学は (少なくとも) 私の得意分野ではありません。:) どんな洞察も大歓迎です!
PS: 投稿したコードについて追加情報が必要な場合は、喜んで提供します。