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three.js - 「webgl_interactive_cubes」の例で「OculusRiftEffect.js」を使用する方法
mrdoob/three.js · GitHub Web サイトでこの例 ( webgl_geometry_minecraft_oculusrift )を初めて見たとき、私は非常に興奮しました。間違いなく、それはかなり素晴らしいです!
しかし、私は興味があります.この効果を他の例に適用するにはどうすればよいですか? そこで、この効果を「webgl_interactive_cubes」に実装しようとしました。しかし、実験結果は予想以上に悪い。
私の問題は、カーソルを特定の立方体に正確に合わせて色を変えることができないことです。投影機能に問題があるようです? 次に、このように画面幅係数を調整しました
window.innerWidth * 2
プログラム全体で。しかし、まだこの問題を改善することはできません。
私の問題の要約:
Oculus Rift Effectをサンプルに適用したい場合、どうすればよいですか? ちなみに、次のコードのみを追加しました
初期化ブロック
init();
と最終的に追加さeffect.render( scene, camera );
れたrender();
私はその方法を知りたいと思っています
var vector = new THREE.Vector3( mouse.x, mouse.y, 1 ); projector.unprojectVector( vector, camera );
動作します。パラメータ 1 を渡す必要があるのはなぜですか?
mouse.x
に変更したらどうなりますかmouse.x * 2
デュアル モニターを使用する必要があります。
注: 私の英語はあまり上手ではありません。説明が不明な場合は、質問してください。できるだけ早く対応します。
これは私のデモリンクです:
マイ フォルダ : https://googledrive.com/host/0B7yrjtQvNRwoYVQtMUc4M1ZZakk/
c++ - Linux でデスクトップを OpenGL テクスチャにキャプチャするにはどうすればよいですか?
クロス プラットフォームのオープン ソース Oculus Rift デスクトップ ビューアーを作成しています。Linux での開発を好むので、Linux から始めることにしました。テクスチャ ワーピングは既に機能していますが、デスクトップを OpenGL テクスチャにキャプチャする必要があります。私のウィンドウ以外のすべてのウィンドウをキャプチャしながら、ゆがんだデスクトップをウィンドウにレンダリングするなど、解決方法が完全にはわからない問題が他にもあります。これについてどうすればいいのか手がかりはありますか?
c# - XNA で Oculus Rift の 3D ビュー マトリックスを計算するにはどうすればよいですか?
これは私のカメラクラスです
左目用と右目用のカメラを作成しました。すべてが機能しており、Oculus はそれぞれの目に個別の画像を表示しています。問題は、Oculus がぼやけていて、私の脳が 2 つのビューを 1 つの画像に「マージ」していないことです。右目の画像をわずかにオフセットしようとしていますが、両目の正しい位置を見つけることができません。誰でも助けることができますか?
c++ - C++ を使用した Oculus Rift VR
私は Oculus Rift VR を持っていて、彼らの Web サイトから SDK をダウンロードしました。私は Visual Studio 2010 Pro を使用しており、WIKI ページの Minimal Oculus Application Tutorial で言及されていることはすべて実行しました。
私はlibファイルとそれらが言ったことすべてを追加しました。しかし、行を追加すると多くのエラーが発生します#include "OVR.h"
このファイルに含まれるすべてのヘッダー ファイルが検出されるわけではありません。彼らがTWICEについて言及したことはすべてやったのに!
助けはありますか?
gstreamer - Oculus Rift で gstreamer を表示する
そのため、魚眼カメラをgstreamerを介してインターネット経由で別のPCにパイプし、Oculus Riftに表示したいと考えています。Oculus は、通常のモニターと同様に 1280×800 の解像度の入力を想定していますが、画面の左側の 640×800 が左目に表示され、その他の 640×800 が右目に表示されます。
これを変更する必要があります:
gst-launch-1.0 -e -v udpsrc port=5001 ! application/x-rtp, payload=96 ! rtpjitterbuffer ! rtph264depay ! avdec_h264 ! fpsdisplaysink sync=false text-overlay=false
ストリームを 2 回並べて表示します。このコマンドを実行して winKey+leftArrow を実行すると、片目で非常によく表示されます。oculus はエッジを切り取ることさえできます (ウィンドウの装飾を読んでください)。しかし、gstreamer では、gst-launch を同時に 2 回実行することはできません。それを機能させる方法はありますか?確かに、それはかなりのハックですが、片目では非常にうまく機能しているように見えました.
または、誰かが videomixer の使用を手伝ってくれませんか?
Windows 8、ところで'
ありがとう!
c# - Oculus Rift & Vuforia
私は、Oculus rift と vuforia を使用することに取り組んでいます。説明させてください...
全体的な目的は非常に単純な概念です。ウェブカメラからの画像をオクルス リフトにレンダリングし、複数の画像ターゲットを検出して 3D モデルを表示できるようにしたいと考えています。カメラ フィードがリフトに送られ、正常に動作していますが、3D モデルが正しい遠近法で描画されておらず、オクルス ビジョン サークルの外側にあるようです。
もう少し明確になることを願って、いくつかの画像を添付しました。
Oculus を無効にして Web カメラのみを使用すると、すべてが期待どおりに完璧に整列します。
ターゲットに添付された QCARBehaviour スクリプトと関係があるのではないかと思いますが、どこにも行けません。
どんな助けでも大歓迎です。
three.js - Noob、Oculus Rift 対応のウェブページに関する質問
Three.js-oculus と Cupola.js を使用して VR ページ (three.js-oculus の地球ジオメトリの例の mod) を作成しています。Oculus Rift で Web ページを表示するには、OculusRiftEffect 関数が必要ですか? もしそうなら、「no method SetClearColor」のようなエラーをスローしないものはありますか?
htmlコード
performance - テクスチャ ルックアップが直接計算よりもずっと遅いのはなぜですか?
私は、oculus Rift 歪みシェーダーの OpenGL 実装に取り組んでいます。シェーダーは、(以前にレンダリングされたシーンを含むテクスチャの) 入力テクスチャ座標を取得し、歪み係数を使用してそれを変換し、変換されたテクスチャを使用してフラグメントの色を決定することによって機能します。
歪みを事前に計算して 2 番目のテクスチャに保存することでパフォーマンスを向上させたいと思っていましたが、実際には直接計算 よりも遅くなります。
直接計算バージョンは、基本的に次のようになります。
ここで、K はユニフォームとして渡される vec4 です。
一方、ディスプレイスメント マップのルックアップは次のようになります。
縦横比を修正し、レンズ オフセットを考慮する操作は他にもいくつかありますが、それらは非常に単純です。これが単純なテクスチャ ルックアップよりも優れていると期待するのは本当に合理的ですか?