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過去 4 日間、ゲーム エンジンの逆運動学に取り組んできました。私はわずかな予算でゲームに取り組んでいるので、逆運動学のアイデアが浮かんだとき、3D モデルの骨が数学的に変更されて、オブジェクトを踏んでいるように見えるようにする必要があることを知りました。

これは私のアニメーションに深刻な問題を引き起こしています.技術的に実装された後、数学的にはステップが正しく、スムーズに補間されていたとしても、キャラクターが傾斜やステップを踏んでいるときにアニメーションの見た目がかなり悪くなりました.

だから私は疑問に思っていました.ボーンが変更される数学のみに基づいた滑らかで効率的な逆運動学システムを実際に取得することは可能ですか、それともこれは単なるワイルドグースチェイスであり、アニメーションブレンディングで逆運動学の問題を解決するか、しないでください.それはまったく?

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まず、すべてがどのように機能するかを研究する必要があります。アサシンクリードを見てください。私が間違っている場合は訂正してください。ただし、逆運動学を実装した最初のゲームだったと思います。これを行うには、オートデスクのソフトウェアを使用します。Gozが言ったように、コンストレイントを使用すると、アニメーションブレンディングの品質が大幅に向上しますが、必要な場合にのみ逆運動学を使用する必要があります。

于 2010-05-16T12:38:41.813 に答える
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アニメーションブレンディングで確実に解決します。そのはるかに簡単です。また、とんでもない IK の動きによってアニメーションが中断される場合があるため、許容できるものに制限を適用する必要がある場合があることにも注意してください。制約はあなたの友達です。

残念ながら、IK の背後にある数学は常に私をドリブルさせてしまうので、これ以上詳しく説明することはできません ;)

于 2010-05-14T07:51:05.717 に答える