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PhysX を基礎となる物理ソルバーとして (SPH シミュレーションを使用して) 使用して、非フォトリアリスティックな水のレンダリングのデモンストレーションを開発しており、そのビジュアルを強化するために泡と液滴のレンダリングを追加したいと考えています。

最初に、隣接する粒子の数をしきい値として使用して、それらをグループ (水、泡、液滴) に分け、各グループを異なる方法でレンダリングしましたが、いくつかの研究論文を読んで、より物理に基づいたものを使用するという結論に達しました。アプローチの方がよいので、ウェーバー数を入力します。

次のパラメーターは、ウェーバー数を取得するために使用されます。これらはすべて、特定の粒子または流体全体に関連しています。

  • 密度
  • 相対速度 (周囲の空気との関係)
  • 特性長さ
  • 表面張力

密度と相対速度は PhysX によって提供されており、既に取得しています。密度は float 値ですが、速度は 3D 空間の各軸 (x、y、z) に対応する 3 つの float 値のベクトルです。特徴的な長さと表面張力は提供されていません、タフです(または、提供されている場合、それらを取得する方法がわかりません)。

だから、私の質問は次のとおりです。

  • ウェーバー数は浮動小数点値でなければならないので、それをしきい値として使用して粒子をグループに分けることができると思います。ここでの最初の問題は、取得するには PhysX によって提供される相対速度を使用する必要があることです。これは 3 つの float 値を持つベクトルです。このベクトルの単一の float 値を取得して、ウェーバー数を求める方程式で使用するにはどうすればよいですか?
  • いくつかの研究論文 (特に、セクション 3.2.1 のこの論文)を読んで、粒子の特性長と表面張力に固定値を使用することにしました。問題は、どの値を使用すればよいかということです。これらに理想的な値があると仮定すると、これらの理想的な値に到達するにはどうすればよいでしょうか?
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アプリケーションについてよく知らなくても、一般に Weber のような無次元数を使用して、システムを価値の低い体制または価値の高い体制に分類します。これらのアプリケーションでは、正確な値はそれほど重要ではありません。ポイントは、高い値は、その状況が低い値の状況とは質的に異なることを示しているということです。もちろん、これは数値がその中間にある場合に問題になります。団結の周り。システムを分類することの利点は、関連する式などを通常単純化する近似を行うことができることです。

分類にのみウェーバー数を使用しているように見えるので、これはあなたにも関係があると思います。

したがって、特にここでリアリズムを目指していないことを考えると、物理的な背景から質問に答えるには、近似値を使用して状況を分類し、計算を簡素化することは、ウェーバー (およびおそらく他のもの) のような無次元数の適切な使用のように思えます。

  • 速度については、ベクトルの絶対値を使用できます。
  • 特徴的な長さについては、おそらく液滴/泡-泡のサイズを使用する必要があります。これは、モデルの長さの唯一の尺度であるように思われるためです。

特に、「理想値」についてはあまり気にしません。近似値は大きな値/小さな値 (必要な精度/リアリズムに応じて、たとえば >~10 および <~0.1) に対して有効であるため、2 倍の係数が分類に影響を与えることはありません。もしそうなら、近似はとにかく有効ではありません。

于 2017-04-28T15:19:08.863 に答える