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PhysX アプリケーションで地形を作成する必要があるプロジェクトに取り組んでいます。

入力データとして、ファイル (標高) を dted しました。

PhysX で地形を作成するためのより良い方法はどれですか? 広い地形が必要です。

HeightField を作成しようとしましたが、サンプル配列の次元が 255.999 の値に制限されていることがわかりました (260.000 ではクラッシュします)。この観察は正しいですか?これは、大きな地形を作成するには複数の Heightfield が必要ということですか?

前もって感謝します

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ハイトフィールド法はテレインに適しています。ここでハイトフィールドを実行しているテレインがあり、簡単にトライアングル メッシュに変更でき、パフォーマンスの低下は小さくありません。

また、あなたが言及した制限に気付きましたが、私の場合、私のゲームは無限の地形とページング システムを使用しているため、実際にこのようなクラッシュは発生しませんでした...

次に、おそらく大きな地形にハイトフィールドを使用する方法は、それらをページングするか、複数持つことです(すでに述べたように)。単純なページング システムを実装するのにそれほど費用はかからないはずです。また、多くの利点があります。たとえば、(グラフィック メッシュがレンダリングされているにもかかわらず) キャラクターの周囲の physX 高さフィールドを実際にロードするだけで、パフォーマンスが大幅に向上します。

一番。

于 2015-04-01T19:31:27.513 に答える