物理ベースのライティング、物理ベースのレンダリング、物理ベースのマテリアルの違いは何ですか? 遅延レンダリングやフォワード レンダリングとどう違うのですか? 映画では物理ベースのレンダリングが使用され、ゲームでは遅延レンダリングが使用されますか?
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「物理ベースのレンダリング」(PBR)、「物理ベースのマテリアル」、および「物理ベースのシェーディング」は、より「リアル」に見えるシェーディングを使用してマテリアルを作成するという同じ一般概念の異なる名前であるように思われます。またはレンダリング時の物理ベース。
PBR は、映画 (オフライン レンダリング システム、Pixar には論文があります) とゲーム (リアルタイム: UnityとUnrealにはドキュメントがあります) の両方で使用できます。WebGL でも実行できます。Marmoset のPBR 対応の WebGL Viewerを調べて、カメラ レンズの画像を見つけて、それを回転させてみてください。別の WebGL の例は、OpenSceneGraphJS の PBR Demoにあります。
異なる PBR 実装には異なるパラメーターがありますが、ほとんどの場合、特定のマテリアルがどの程度「メタリック」でどの程度「粗い」かを指定し、レンダリング エンジンがマテリアルが非現実的な方法で光を反射しないようにするという概念を中心にしています。または、受け取るよりも多くの光を反射します。たとえば、次のようになります。
この例は、上記の OSGJS デモのスクリーンショットを合成したもので、さまざまな程度のメタリックとラフネスを持つ単一の基本色を示しています。アイデアは、アーティストがこれらのパラメータをマテリアルごと、さらにはテクセルごとに変えることができ、照明に関して物理法則に違反しているように見えるものにならないようにすることです。これは、従来のレンダリング技術よりも優れていると考えられており、暗い場所でもオブジェクトを過度に露出させるスペキュラー ハイライトを作成できます。
免責事項、私はまだ PBR について自分で学んでいます。glTF 3D モデル仕様に PBR を追加する現在進行中の取り組みに貢献できることを期待して、私は最近それについて多くのことを読んでいます。Khronos (OpenGL と WebGL の背後にある標準化団体) は、最終的に PBR をサポートするオープン スタンダードの 3D モデル配信フォーマットを作成しており、Web、モバイル、およびデスクトップ上のさまざまなレンダリング エンジンに PBR マテリアルを伝達できます。しかし、現在、これの PBR 部分はまだドラフトの拡張機能 (この記事の執筆時点) であり、今後しばらくの間、まだ開発中です。
私は延期/転送レンダリングの専門家ではありません。おそらく、他の誰かがそこに違いがあるかもしれません。それまでの間、マーモセットの PBR の理論と実際のPBRについてもっと読むことをお勧めします。幸運を。