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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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python - novaclient ライブラリを Python にインポート中にエラーが発生しました

次のように、novalient API ライブラリを python 2.7.3 にインポートしています。

これを試すと、次のエラーが表示されます

この問題を解決するには?これはバージョン関連の問題ですか?

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rendering - 「物理ベース」の照明/レンダリング/マテリアルとは何ですか?

物理ベースのライティング、物理ベースのレンダリング、物理ベースのマテリアルの違いは何ですか? 遅延レンダリングやフォワード レンダリングとどう違うのですか? 映画では物理ベースのレンダリングが使用され、ゲームでは遅延レンダリングが使用されますか?

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three.js - Three.js pbr ソリューション

toolbag と playcanvas が PBR (物理ベースのレンダリング) を最もよくサポートしていることは知っています。three.jsのどのpbrソリューション?

リンクまたは例を教えてください。

ツールバッグ PBR

playcanvas pbr

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opengl - PBR 反射スタンジ動作

遅延レンダリング エンジンで OpenGL を使用してレンダリングされた PBR を実装しました。問題は、粗さが増すにつれてオブジェクトに奇妙な兆候が現れることです。

これらの画像でこれを見ることができます:

ここに画像の説明を入力 ここに画像の説明を入力

問題はフィルタリングにあることがわかりました。LINEAR_MIPMAP_LINEAR を使用すると上記の結果が得られますが、NEAREST_MIPMAP_LINEAR を使用すると、奇妙な継ぎ目は存在しませんが、表面がより粗い場合、テクスチャのピクセルを見ることができます (下の画像でわかるように)。

ここに画像の説明を入力

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unity3d - Unity でゼロから PBR メタル マテリアルを作成するにはどうすればよいですか?

物理ベースのシェーディング/レンダリングに慣れていないので、ヒントが必要です..

Unity3D でキャノン パイプ用のシンプルなメタリック マテリアルを作成しようとしています (下の画像 #1 を参照してください。メッシュはデフォルトのユニティ シリンダー プリミティブです) Unity PBR キャノンではなく、 。それらの磨耗したエッジ)

多くの PBR リファレンス カラー チャートを見てきましたが、同様の結果は得られませんでした.. http://blogs.unity3d.com/2015/02/18/working-with-physically-based-shading-a-practical-approach/

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unity3d - Unreal Engine 4、Unity 5、three.js の物理ベースのシェーダー実装に違いはありますか?

Unreal Engine 4、Unity 5、および Three.js 実装の物理ベースのシェーダー実装に違いはありますか?

はいの場合、それらは何であり、視覚的な外観の点でどのように異なりますか?

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graphics - PBR フレンセル効果

Real-Time Rendering を読みましたが、Radiometry セクションが難しすぎて理解できなかったので、PBR をググってこの記事を見つけました。

誰か次の文を説明できますか?

フレネル プロパティに関する 2 つ目の観察結果は、角度間の曲線または勾配がマテリアルごとにあまり変化しないことです。金属は最も多様ですが、分析的に説明することもできます。

第二に、私は PBR に本当に慣れていません。コーディングに焦点を当てた、この主題に関する他の良い記事をお勧めできますか?

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opengl - PBR でメタリック ワークフローを実装する方法は?

Cook-Torrance BRDF と Lambert BRDF に関する多くの資料があります。Unreal Engine 4 のリアル シェーディングと、 Frostbite を BPRに移動すると、リアルタイム レンダリング用にそれらを実装する方法が詳しく説明されています。

彼らが省略しているのは、完全なシェーディング モデルを作成するための両方の BRDF の組み合わせです。私がこれを正しく理解していれば、少なくとも 2 つの基本原則を使用してそれを行うことができます: スペキュラー ワークフローとメタルネス ワークフローです。これがそれらの比較です。

metalness-workflow を実装することにしました。したがって、計算の基礎となる次のパラメーターがあります。

  • アルベド (RGB)
  • 粗さ(フロート)
  • メタルネス(浮き)

スペキュラー パーツについては、スペキュラー カラーを決定する必要があります。

マモセットは次のように述べています。

金属性マップを使用する場合、絶縁表面 (金属性マップで 0.0 (黒) に設定されたピクセル) には固定反射率値 (線形: 0.04 sRGB: 0.22) が割り当てられ、拡散値にアルベド マップが使用されます。金属面 (金属性マップで 1.0 (白) に設定されたピクセル) の場合、鏡面反射光の色と強度はアルベド マップから取得され、拡散値はシェーダーで 0 (黒) に設定されます。

したがって、鏡面反射色は次のように計算する必要があります。

その後、これを使用して反射放射輝度を計算できます。私の質問の範囲を制限するために、ここでBrian Karisの実装を参照します。これは次のとおりです。

拡散部分については、アルベドを決定する必要があります。

これがどのように機能するかは、上記の同じ引用で説明されています。

ここで、Lambert BRDF を使用して、入射放射照度 E から拡散照明を計算できます。

結果の放射輝度を得るために、拡散部分と鏡面反射部分が組み合わされます。

私の質問は、どのように計算するkdksですか?

  1. Codinglabsは、フレネル関数を半球上で積分して を計算することを提案していますks

kdその後、次のように計算されます。

非金属で得られる結果は、たとえば非現実的なエンジンと比較したときに期待するものではありません。反射は、通常の入射で予想されるようにはるかに低くなります。これは、非金属の場合に設定された低い F0 によるものです。しかし、さらに情報源を確認したところ、0.04 が一般的に使用されている値のようです。

誰かがCodinglabsの提案された計算を確認できますか? または、エピックが使用するコードを提供しますか?