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DirectX 11 を使用して Deferred Renderer を約 1 か月間作成しようとしましたが、かなり失敗しました。

私が見つけたほとんどのホワイト ペーパーはすべて、包括的な実装について説明していますが、実際の実装については説明していません (これは理にかなっていますが、実際に実装するのは面倒です - とにかく私には)。

「Practical Rendering & Computation Direct3D 11」のソース コードhttps://hieroglyph3.codeplex.com/など、いくつかの本格的なエンジン実装を調べましたが、それらは非常に負担が大きく、 /または信じられないほど複雑 (計算シェーダーを含む)。

http://rastertek.com/のチュートリアルを確認しましたが、しばらく更新されておらず (私の知る限り、作成者は永久に休止しています)、DirectX 9/10 のテーマを使用しています。

私は過去数週間、うまくいけば足を踏み入れるために、比較的基本的な実装チュートリアルのセットを見つけようとしてきました.

質問をするために、私が上で説明した基本的な実装を達成するチュートリアルやサンプルプロジェクトのセットはありますか?

前者は c# であり、後者は DirectX や RasterTek チュートリアルではないことを考えると、私は XNA や OpenGL にはあまり興味がありません。

どうもありがとうございました。

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ここにいくつかのリソースがあります。それらのいくつかがあなたに役立つことを願っています.

これらを超えて、実装を開始することをお勧めします。テクスチャにレンダリングする方法は既に知っているとおっしゃいました。既にあるコードから始めて、遅延レンダリングへの移行は、直接のコード サンプルがなくても、それほど難しくはありません。最初はライティングについて心配する必要はありません。テクスチャ カラーを G バッファにレンダリングし、ディファード シェーディング パス用にフルスクリーン クワッドをセットアップして、カラーを画面に出力するだけです。それができたら、完全な遅延レンダラーに向けて順調に進んでいます。

于 2015-05-22T14:00:58.857 に答える