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LWJGL でボクセル ゲームを作成していて、SSAO シェーダーを実装する方法を理解しましたが、期待どおりに見えません。ブロックを遠くから見るのは問題ありません。ブロックのグラデーション シャドウの輪郭が見えます。しかし、よく見ると、そのグラデーション シャドウはなくなり、ブロックの色が残ります (さらに、各ブロックの側面に異なる色合いを与えるために作成した別の単純なシェーダー)。

さまざまな距離からゲームがどのように見えるかは次のとおり です

これが私が期待していたものです: https://github.com/ninthworld/GreedyMeshing/raw/master/screenshot3.png

そして、これは私の SSAO.frag シェーダー コードがどのように見えるかです:

uniform sampler2D texture0;
uniform sampler2D texture1;

uniform vec2 camerarange;
uniform vec2 screensize;

float readDepth( in vec2 coord ) {
    return (2.0 * camerarange.x) / (camerarange.y + camerarange.x - texture2D( texture0, coord ).x * (camerarange.y - camerarange.x));  
}


void main(void)
{   
    vec2 texCoord = gl_TexCoord[0].st;
    //vec2 texCoord = texture2D(texture0, gl_TexCoord[0].st).xy;
    //vec3 texColor = texture2D(texture1, gl_TexCoord[0].st).rgb;

    float depth = readDepth( texCoord );
    float d;

    float pw = 1.0 / screensize.x;
    float ph = 1.0 / screensize.y;

    float aoCap = 0.45;

    float ao = 0.0;

    float aoMultiplier=1000.0;

    float depthTolerance = 0.008;

    d=readDepth( vec2(texCoord.x+pw,texCoord.y+ph));
    ao+=min(aoCap,max(0.0,depth-d-depthTolerance) * aoMultiplier);

    d=readDepth( vec2(texCoord.x-pw,texCoord.y+ph));
    ao+=min(aoCap,max(0.0,depth-d-depthTolerance) * aoMultiplier);

    d=readDepth( vec2(texCoord.x+pw,texCoord.y-ph));
    ao+=min(aoCap,max(0.0,depth-d-depthTolerance) * aoMultiplier);

    d=readDepth( vec2(texCoord.x-pw,texCoord.y-ph));
    ao+=min(aoCap,max(0.0,depth-d-depthTolerance) * aoMultiplier);

    pw*=2.0;
    ph*=2.0;
    aoMultiplier/=2.0;

    d=readDepth( vec2(texCoord.x+pw,texCoord.y+ph));
    ao+=min(aoCap,max(0.0,depth-d-depthTolerance) * aoMultiplier);

    d=readDepth( vec2(texCoord.x-pw,texCoord.y+ph));
    ao+=min(aoCap,max(0.0,depth-d-depthTolerance) * aoMultiplier);

    d=readDepth( vec2(texCoord.x+pw,texCoord.y-ph));
    ao+=min(aoCap,max(0.0,depth-d-depthTolerance) * aoMultiplier);

    d=readDepth( vec2(texCoord.x-pw,texCoord.y-ph));
    ao+=min(aoCap,max(0.0,depth-d-depthTolerance) * aoMultiplier);

    pw*=2.0;
    ph*=2.0;
    aoMultiplier/=2.0;

    d=readDepth( vec2(texCoord.x+pw,texCoord.y+ph));
    ao+=min(aoCap,max(0.0,depth-d-depthTolerance) * aoMultiplier);

    d=readDepth( vec2(texCoord.x-pw,texCoord.y+ph));
    ao+=min(aoCap,max(0.0,depth-d-depthTolerance) * aoMultiplier);

    d=readDepth( vec2(texCoord.x+pw,texCoord.y-ph));
    ao+=min(aoCap,max(0.0,depth-d-depthTolerance) * aoMultiplier);

    d=readDepth( vec2(texCoord.x-pw,texCoord.y-ph));
    ao+=min(aoCap,max(0.0,depth-d-depthTolerance) * aoMultiplier);

    pw*=2.0;
    ph*=2.0;
    aoMultiplier/=2.0;

    d=readDepth( vec2(texCoord.x+pw,texCoord.y+ph));
    ao+=min(aoCap,max(0.0,depth-d-depthTolerance) * aoMultiplier);

    d=readDepth( vec2(texCoord.x-pw,texCoord.y+ph));
    ao+=min(aoCap,max(0.0,depth-d-depthTolerance) * aoMultiplier);

    d=readDepth( vec2(texCoord.x+pw,texCoord.y-ph));
    ao+=min(aoCap,max(0.0,depth-d-depthTolerance) * aoMultiplier);

    d=readDepth( vec2(texCoord.x-pw,texCoord.y-ph));
    ao+=min(aoCap,max(0.0,depth-d-depthTolerance) * aoMultiplier);

    ao/=16.0;

    gl_FragColor = vec4(1.0-ao) * texture2D(texture1, texCoord);
}

2 つのサンプラーはそれぞれ、GL_RGBA と GL_DEPTH_COMPONENT から作成したテクスチャを受け取り、gl_FragColor は画面を占める 2D 平面に描画します。

コードの詳細を見ると役立つ場合は、github ページhttps://github.com/ninthworld/GreedyMeshingをご覧ください。

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