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私の質問は NavigationMeshes に関するものです。グリッドベースの Map Generator を用意しました。壁と床に分割された立方体で構成されるマップを生成できます。

これを生成した後、プレハブとして保持できます。後でナビゲーション メニューでメッシュをベイクできますが、次に来るのは、既にベイク済みのナビメッシュでプレハブとして保存したいということです。それを行ってシーンからマップを削除すると、マップは消えますが、ベイクされたメッシュはまだそこにあります。別の場所でシーンにマップを再度配置するには、もう一度ベイクする必要があります。主なアイデアは、ベイクされたメッシュで「x」レベルを生成し、後で必要なレベルに応じてそれらをインスタンス化することでした。それは可能ですか?御時間ありがとうございます。

編集済み:いくつかの例の navmesh を焼き付けた後、私が取り組んでいるシーンと同じ名前のフォルダーが表示され、その中に navmesh ファイルがあります。ここに私の編集された質問があります。異なるマップごとにいくつかの異なるナビメッシュをベイクし、後でそのようなマップをロードした後にコードで適切なナビメッシュを使用して、それらがうまく連携することはできますか?

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これを生成した後、プレハブとして保持できます。後でナビゲーション メニューでメッシュをベイクできますが、次に来るのは、既にベイクされたナビメッシュでプレハブとして保存したいということです。

残念ながら、それは不可能です。NavMeshシーンごとに保存され、現在、明示的に参照/インスタンス化することはできません。

一方、追加のシーンの読み込みを利用して、異なるシーンに格納された複数のライトマップを使用できるはずです。Application.LoadLevelAdditiveを見てください。

navmesh をプレハブに保存する代わりに、専用の (最終的には空の) シーンを使用して、オンデマンドで追加的にロードすることができます。

于 2015-04-17T12:11:52.370 に答える