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そこで、コードを使用して地形を生成しようとしましたが、問題が発生しました。heightmapResolution を割り当てると、地形のサイズが 2 の累乗倍になります。

たとえば、heightmapResolution が 513 の場合、地形のサイズは 16 倍になります。heightmapResolution が 257 の場合、地形のサイズは 8 倍になります。

私が理解しているように (そしてこれも読んだことがあります)、heightmapResolution は地形のサイズに影響を与えるべきではありません。

サイズの増加は X 軸と Z 軸でのみ発生することを強調しなければなりません。高さは変わらず。

        /// <summary>
        /// Gets the terrain data either from memory if its loaded, from disk if it isnt, or generates a new one of neither of those are available.
        /// </summary>
        /// <value>The terrain data.</value>
        public static TerrainData terrainData {
            get {
                TerrainData terrainData = new TerrainData();
                if(isTerrainLoaded){
                    //Debug.Log("terrainData is already loaded, returning it!");
                    return(loadedTerrainData);
                }
                else if(Resources.Load("terrainData") != null && !generateNewTerrain){
                    terrainData = Resources.Load("terrainData") as TerrainData;
                    Debug.Log("Read terrainData from disk!");
                }
                else{
                    Debug.Log("No terrainData found on disk, generating a new random one...");

                    terrainData.size = new Vector3(width, height - sandBaseHeight, length);
                    Debug.Log ("Original terrain size: " + terrainData.size);
                    terrainData.heightmapResolution = heightmapResolution;
                    Debug.Log ("Bigger terrain size: " + terrainData.size);
                    terrainData.baseMapResolution = baseMapResolution;

                    terrainData.SetDetailResolution((int)detailResolution.x, (int)detailResolution.y); //(int) because data is stored in a Vector2 which is float
                    terrainData.alphamapResolution = aplhaMapResolution;

                    float[,] heights = new float[terrainData.heightmapWidth,terrainData.heightmapHeight];
                    Vector2 randomLocation; //for perlin noise
                    randomLocation.x = Random.Range(-10000,10000);  //that is hopefully enough
                    randomLocation.y = Random.Range(-10000,10000);

                    for (int x = 0; x < terrainData.heightmapWidth; x++) {
                        for (int z = 0; z < terrainData.heightmapWidth; z++) {
                            heights[x,z] = Mathf.PerlinNoise(randomLocation.x + (float)x/scale, randomLocation.y + (float)z/scale);
                        }
                    }
                    terrainData.SetHeights (0, 0, heights);
                    terrainData.splatPrototypes = splatTextures;

                    AssetDatabase.CreateAsset(terrainData,"Assets/Resources/terrainData.asset");
                }
                loadedTerrainData = terrainData;
                return(terrainData);
            }
        }

これが私の TerrainData を生成するブロックです。地形サイズの変更は、Debug.Log で既に確認できます ("大きな地形サイズ: " + TerrainData.size); heightmapResolution を割り当てた直後。

なぜこれが起こるのかについてのアイデアはありますか?

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1 に答える 1

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私はそれを考え出した。

地形サイズを設定する前に、高さマップの解像度を設定する必要がありました。意図したとおりに動作する最終的なコードを次に示します。

terrainData.heightmapResolution = heightmapResolution;
terrainData.size = new Vector3(width, height - sandBaseHeight, length);
terrainData.baseMapResolution = baseMapResolution;
terrainData.SetDetailResolution((int)detailResolution.x, (int)detailResolution.y);
terrainData.alphamapResolution = aplhaMapResolution;

Debug.Log ("Terrain size: " + terrainData.size); //Correct terrain size

これが他の誰かにも役立つことを願っています!

于 2015-04-18T13:17:16.873 に答える