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異なる均一パラメータを持つ異なるオブジェクト間で金属ピクセル シェーダと頂点シェーダを再利用する際に問題が発生しています。コマンドバッファを間違って使用していることと関係があると思います。

金属アプリケーションを実行すると、ジオメトリは正しく描画されますが、最終呼び出しのユニフォームのみが

renderCommand setFragmentBuffer:uniform_info offset:0 atIndex:UNIFORM_INFO_BUFFER_INDEX];

ピクセルシェーダーにデータを書き込むようです。

ここでレンダリング ループをカット アンド ペースト (および編集) しました。異なるユニフォームが渡された単一のレンダー パスでピクセル シェーダーを複数回再利用する方法の例を探しています。

  CAMetalLayer *metalLayer = [metal_info.g_iosMetalView getMetalLayer];

  id <CAMetalDrawable> frameDrawable;
  while (!frameDrawable){
     frameDrawable = [metalLayer nextDrawable];
  }
  MTLRenderPassDescriptor *mtlRenderPassDescriptor;
  mtlRenderPassDescriptor = [MTLRenderPassDescriptor new];
  mtlRenderPassDescriptor.colorAttachments[0].texture = frameDrawable.texture;
  mtlRenderPassDescriptor.colorAttachments[0].loadAction = MTLLoadActionLoad;
  mtlRenderPassDescriptor.colorAttachments[0].clearColor = MTLClearColorMake(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);

  mtlRenderPassDescriptor.depthAttachment.texture = metal_info.g_depthTexture;
  mtlRenderPassDescriptor.depthAttachment.loadAction = MTLLoadActionClear;
  mtlRenderPassDescriptor.depthAttachment.storeAction = MTLStoreActionStore;
  mtlRenderPassDescriptor.depthAttachment.clearDepth = 1.0;

  // Create My one and only command buffer
  id <MTLCommandBuffer> mtlCommandBuffer = [metal_info.g_commandQueue commandBuffer];

  int n = RendererInfo.fact.GetActiveCount();

  // loop through all the objects I have (I'm having trouble with 2)
  Object* curObj = NULL;
  for (int obj_i = 0 ; obj_i < n ; ++obj_i)
  {
     // create one render encoder for each object
     id <MTLRenderCommandEncoder> renderCommand = [mtlCommandBuffer renderCommandEncoderWithDescriptor: mtlRenderPassDescriptor];

     memcpy([metal_info.g_projectionMatrix contents], &metal_info.g_Projection, sizeof(Matrix4f));         
     Matrix4f *view = RendererInfo.cam->GetViewMatrix();
     memcpy([metal_info.g_viewMatrix contents], view, sizeof(Matrix4f));

     [renderCommand setFrontFacingWinding:MTLWindingCounterClockwise];
     [renderCommand setCullMode:MTLCullModeBack]; 

     [renderCommand setViewport: (MTLViewport){ 0.0, 0.0,
        (double)metal_info.g_metal_width,
        (double)metal_info.g_metal_height,
        0.0, 1.0 }];

     [renderCommand setRenderPipelineState:metal_info.g_pipelineState];
     [renderCommand setDepthStencilState:metal_info.g_depthState];


     curObj = RendererInfo.fact.GetObjectAtIndex(obj_i);

     id<MTLBuffer> vertices = curObj->GetVertexBuffer();
     id<MTLBuffer> indicies = curObj->GetIndexBuffer();         
     int indexCount = curObj->GetIndexCount();

     id <MTLTexture> texture = objTexture->GetAsset();
     [renderCommand setFragmentTexture:texture atIndex:0];         

     memcpy([metal_info.g_shaderUniformInfo contents], curObj->GetUniformInfo(), curObj->curObj->GetUniformInfoSize());

     [renderCommand setVertexBuffer:vertices                       offset:0 atIndex:VERTICES__INDEX];
     [renderCommand setVertexBuffer:metal_info.g_viewMatrix        offset:0 atIndex:VIEW_MATRIX_BUFFER_INDEX];
     [renderCommand setVertexBuffer:metal_info.g_projectionMatrix  offset:0 atIndex:PROJECTION_MATRIX_BUFFER_INDEX];

     [renderCommand setFragmentBuffer:metal_info.g_shaderUniformInfo  offset:0 atIndex:UNIFORM_INFO_BUFFER_INDEX];

     [renderCommand drawIndexedPrimitives:MTLPrimitiveTypeTriangle
                               indexCount:indexCount
                               indexType:MTLIndexTypeUInt32
                             indexBuffer:indicies
                       indexBufferOffset:0];

     [renderCommand endEncoding];
  }
  [mtlCommandBuffer presentDrawable:frameDrawable];
  [mtlCommandBuffer commit];

必要に応じてピクセル シェーダーを投稿することもできますが、一度に 1 つのオブジェクトのみをレンダリングするようにコーディングした場合、シェーダーは正しく機能します。

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2 に答える 2

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@Jessyが正しく述べたように、Metalはデータをコピーしていないため、最後の反復からのデータのみが効果的に使用されます。

バッファが小さい場合 (<4KB 程度) は、バイトをコピーする代わりにsetVertexBytesorを使用でき、 などの作成に対処する必要がないこと追加したかったのです。setFragmentBytesMTLBuffer

于 2017-01-03T21:33:42.893 に答える