異なる均一パラメータを持つ異なるオブジェクト間で金属ピクセル シェーダと頂点シェーダを再利用する際に問題が発生しています。コマンドバッファを間違って使用していることと関係があると思います。
金属アプリケーションを実行すると、ジオメトリは正しく描画されますが、最終呼び出しのユニフォームのみが
renderCommand setFragmentBuffer:uniform_info offset:0 atIndex:UNIFORM_INFO_BUFFER_INDEX];
ピクセルシェーダーにデータを書き込むようです。
ここでレンダリング ループをカット アンド ペースト (および編集) しました。異なるユニフォームが渡された単一のレンダー パスでピクセル シェーダーを複数回再利用する方法の例を探しています。
CAMetalLayer *metalLayer = [metal_info.g_iosMetalView getMetalLayer];
id <CAMetalDrawable> frameDrawable;
while (!frameDrawable){
frameDrawable = [metalLayer nextDrawable];
}
MTLRenderPassDescriptor *mtlRenderPassDescriptor;
mtlRenderPassDescriptor = [MTLRenderPassDescriptor new];
mtlRenderPassDescriptor.colorAttachments[0].texture = frameDrawable.texture;
mtlRenderPassDescriptor.colorAttachments[0].loadAction = MTLLoadActionLoad;
mtlRenderPassDescriptor.colorAttachments[0].clearColor = MTLClearColorMake(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
mtlRenderPassDescriptor.depthAttachment.texture = metal_info.g_depthTexture;
mtlRenderPassDescriptor.depthAttachment.loadAction = MTLLoadActionClear;
mtlRenderPassDescriptor.depthAttachment.storeAction = MTLStoreActionStore;
mtlRenderPassDescriptor.depthAttachment.clearDepth = 1.0;
// Create My one and only command buffer
id <MTLCommandBuffer> mtlCommandBuffer = [metal_info.g_commandQueue commandBuffer];
int n = RendererInfo.fact.GetActiveCount();
// loop through all the objects I have (I'm having trouble with 2)
Object* curObj = NULL;
for (int obj_i = 0 ; obj_i < n ; ++obj_i)
{
// create one render encoder for each object
id <MTLRenderCommandEncoder> renderCommand = [mtlCommandBuffer renderCommandEncoderWithDescriptor: mtlRenderPassDescriptor];
memcpy([metal_info.g_projectionMatrix contents], &metal_info.g_Projection, sizeof(Matrix4f));
Matrix4f *view = RendererInfo.cam->GetViewMatrix();
memcpy([metal_info.g_viewMatrix contents], view, sizeof(Matrix4f));
[renderCommand setFrontFacingWinding:MTLWindingCounterClockwise];
[renderCommand setCullMode:MTLCullModeBack];
[renderCommand setViewport: (MTLViewport){ 0.0, 0.0,
(double)metal_info.g_metal_width,
(double)metal_info.g_metal_height,
0.0, 1.0 }];
[renderCommand setRenderPipelineState:metal_info.g_pipelineState];
[renderCommand setDepthStencilState:metal_info.g_depthState];
curObj = RendererInfo.fact.GetObjectAtIndex(obj_i);
id<MTLBuffer> vertices = curObj->GetVertexBuffer();
id<MTLBuffer> indicies = curObj->GetIndexBuffer();
int indexCount = curObj->GetIndexCount();
id <MTLTexture> texture = objTexture->GetAsset();
[renderCommand setFragmentTexture:texture atIndex:0];
memcpy([metal_info.g_shaderUniformInfo contents], curObj->GetUniformInfo(), curObj->curObj->GetUniformInfoSize());
[renderCommand setVertexBuffer:vertices offset:0 atIndex:VERTICES__INDEX];
[renderCommand setVertexBuffer:metal_info.g_viewMatrix offset:0 atIndex:VIEW_MATRIX_BUFFER_INDEX];
[renderCommand setVertexBuffer:metal_info.g_projectionMatrix offset:0 atIndex:PROJECTION_MATRIX_BUFFER_INDEX];
[renderCommand setFragmentBuffer:metal_info.g_shaderUniformInfo offset:0 atIndex:UNIFORM_INFO_BUFFER_INDEX];
[renderCommand drawIndexedPrimitives:MTLPrimitiveTypeTriangle
indexCount:indexCount
indexType:MTLIndexTypeUInt32
indexBuffer:indicies
indexBufferOffset:0];
[renderCommand endEncoding];
}
[mtlCommandBuffer presentDrawable:frameDrawable];
[mtlCommandBuffer commit];
必要に応じてピクセル シェーダーを投稿することもできますが、一度に 1 つのオブジェクトのみをレンダリングするようにコーディングした場合、シェーダーは正しく機能します。