5

GPU を使用して大量の計算を行っていますが、これには多くのレンダリングからテクスチャへの操作が含まれます。これは反復的な計算であるため、テクスチャへのレンダリング、そのテクスチャの別のテクスチャへのレンダリング、2 番目のテクスチャの最初のテクスチャへのレンダリング、というように、シェーダーを介して毎回テクスチャを渡します。

私の質問は: レンダリング先のテクスチャごとに個別の FBO を用意する方が良いですか、それとも 1 つの FBO を用意しglFramebufferTexture2Dて、レンダー ターゲットを変更するたびにターゲット テクスチャをバインドする必要がありますか?

私のプラットフォームは、iPhone 上の OpenGL ES 2.0 です。

4

3 に答える 3

6

iPhone の実装では、古いテクスチャと新しいテクスチャが同じ寸法/フォーマット/その他であると仮定すると、アタッチメントを変更するのは安価です。それ以外の場合、ドライバーはフレームバッファーを再構成するために追加の作業を行う必要があります。

于 2010-06-19T02:28:38.760 に答える
3

私の知る限り、FBOを1つだけ使用し、必要に応じてテクスチャアタッチメントを変更すると、パフォーマンスが向上します。

于 2010-06-14T11:43:07.770 に答える