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シーンを (異なるオフセットで) オフスクリーン テクスチャに繰り返しレンダリングし、そのテクスチャを使用してメイン ビューにクワッドを繰り返し描画し、いくつかのブレンド要素を設定して、ジッター アンチエイリアシング効果を作成する本のサンプル コードを見ています。 .

色を「正しく」累積するために、コードは次のように色を設定しています。

glColor4f(f, f, f, 1);

ここで f は1.0/number_of_samplesであり、オフスクリーン テクスチャをバインドしてレンダリングします。

テクスチャには独自の色とアルファ データが付属しているため、事前に全体的な「色」を設定することで (数学的にも直感的にも) どのような効果が得られるのでしょうか?

ありがとう。

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デフォルトのテクスチャ環境は GL_MODULATE です。これは、頂点カラー (glColor で設定) がテクスチャ カラーで乗算されることを意味します。

したがって、数学的には、次のようになります。

fragmentColor = texColor / numberOfSamples (alpha = 1.0)

それがそれを説明することを願っています。

于 2010-06-15T00:36:26.530 に答える