VR 開発は初めてです。360 VR ビデオまたは写真を再生できるアプリを開発したい場合、Cardboard Sdk と Oculus Sdk の違いと関係について少し混乱しています。選ぶ?
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Oculus SDK とは、Cardboard について言及しているため、GearVR のモバイル SDK を意味していると思います。PC用のSDKについて話している場合、問題はOculus vs SteamVR vs OpenVR vs Morpheusです:)
どちらを開発するかの主な選択は、おそらくタイムラインと視聴者が何であるかによると思います。
GearVR は現時点で最高品質のデバイスであり、ボール紙よりもはるかに洗練されており、特定の高価なハードウェア (Note 4 または S6、まもなく Note 5) が必要です。人々が物を買っている店があります(まだそれほどではありませんが)。ただし、開発中の GearVR アプリには署名が必要であるため、Samsung ストアで承認される少なくともデモにコミットできる場合にのみ、視聴者を獲得できます。(別の方法は、すべてのユーザーに開発者署名システムを使用させることです。つまり、おそらく数千人ではなく数万人がそれを見ることになります)
Cardboard は非常に短期間の経験です。ボール紙にヘッドストラップがないのには理由があります。一度に 1 ~ 2 分だけ保持するためのものです。聴衆のほとんどは技術的なデモに興味がある人ですが、さらに多くの人があなたのアプリを試すことができます。Google は舞台裏で作業を進めているため、将来的にはさらに多くの機能が追加される可能性があります。私が噂で聞いたボール紙を使用しない VR デバイスであり、教室での体験にボール紙を使用することをかなり強く推奨しています。そして数年後には、すべての電話に GearVR レベルのエクスペリエンスを提供するのに十分なセンサーが搭載されるかもしれません。
どちらの SDK も、基本的な 2 眼 3D ステレオ レンダリング フレームワークを提供します。Oculus' は、ビルトイン シーン ロード (高価な MODO 製の FBX フォーマットから変換) と UI ライブラリ (私はあまり満足していませんが) でもう少し肉付けされています。
いずれにせよ、あなたが行う作業のほとんどは、使用する SDK とは無関係である可能性が高いため、どちらを選択しても、自分自身を制限することはないと思います。
Unity が仮想現実をネイティブにサポートするようになったので、プロジェクトで両方を使用できますが、少し注意が必要です。
Cardboard SDKとUnity Virtual Reality Supported オプション の両方をコンパイルする方法を示すこのチュートリアルをご覧ください: https://github.com/ludo6577/VrMultiplatform