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OGMO Level Editor を使用してゲームの 2D レベルを作成し、FlxOgmoLoader flixel アドオンを使用してそれらをゲームにロードしています。レベルを OGMO に CSV 形式で保存しています。

ゲームでは、一部のタイル (通常、レベルごとに約 3 ~ 4 個) が黒く表示されます。エディターでレベルを開くと、タイルが想定どおりに表示されます。

レベルの OEL ファイルでは、これらの空白のタイルは 0 で表されます。数字を手動で変更すると、ゲームで想定されているとおりに表示されます。

OGMO はレベルを開いて正常に表示できるため、これは OGMO がレベルを保存する方法ではなく、HaxeFlixel がレベルをロードする方法に問題があると思います。

また、私が使用しているタイルセットは幅 3 タイル、高さ 7 タイルで、各タイルは 32x32 ピクセルです。

レベルをロードする方法は次のとおりです。

// The class I am using to load the levels
import flixel.addons.editors.ogmo.FlxOgmoLoader;

// In my PlayState class
private var _map:FlxOgmoLoader;
private var _mWalls:FlxTilemap;

// In the create method of my PlayState
_map = new FlxOgmoLoader(AssetPaths.Dungeon_Room_1__oel);
_mWalls = _map.loadTilemap(AssetPaths.Simple_Dungeon_Tiles__png, 32, 32, "walls");
_mWalls.setTileProperties(7, FlxObject.NONE);

add(_mWalls);

super.create();

なぜこれが起こっているのですか? どうすれば修正できますか?

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FlxOgmoLoaderインデックス 0 のタイルを空白にする必要があり、描画されることはありません。

于 2015-06-04T13:34:24.617 に答える