私はファイナルファンタジーの戦術のラインで小さなグリッドベースのターンベースの戦略を実装しています。
ターゲットの選択、動き、スキルの選択プロセスにどのようにアプローチできるかについて何かアイデアはありますか?
私は決定を切り離すことを検討していますが、これら3つの決定はすべて大部分が結合しています。(たとえば、誰を攻撃するのか、どの範囲のスキルを使用するのかを知らない限り、どこに移動するのかを決めることはできません。逆に、何回転するのかを知らない限り、誰を攻撃するのかを決めることはできません。各ターゲットに到達するために私を連れて行きます)
統一されたシステムに移行したいのですが、Killzone 1 AIのような方法で使用される潜在的なフィールド調査から物事を試してみると、ローカルの最大値にとらわれてしまいます。
===アップデート1
私は現在、潜在的なフィールド/影響マップを使用して、決定を下すデータを生成しようとしています。
多くのスキルや、ダメージを与えるのではなく、バフ/デバフまたは世界を変えるスキルをどのように扱うかがわかりません。
他の誰かが、現在Goゲームで使用されているモンテカルロ木探索の使用を提案しました。
ゲーム内の多くの動きは、攻撃して世界に影響を与えることができる位置にはならないため、俳優が使用するスペースは適切ではないと思います(私はファイナルファンタジーの戦術よりも大きな世界にいます)
ファイナルファンタジーの戦術では、それはうまく適用されるかもしれませんが、分岐係数は9x9 Goのそれよりもはるかに大きいです(私が理解していることから)
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よろしくお願いします、Xtapodi。
ps.1-問題は、敵がどれだけ離れているかを正確に知るために、敵が近くにいるにもかかわらず、通行できない崖が私たちを隔てている可能性があるため、敵にパスファインドする必要があることです。さらに悪いことに、ユニットが橋のように道を塞いでいるので、実際には彼に到達する方法がありません。