0

Unity 5のチュートリアルに従って、単純なステルス ゲームを作成しています。

指示に従って、プレーヤーの動きを制御するスクリプトを作成しました。ゲームをテストしたところ、プレーヤーがボタンを押してから移動するまでに数秒かかることに気付きました。

移動する前に、 によって実行されるローテーションの終了を待つ必要があるかのようですQuaternion.Lerp

また、x ボタンを押すと、注意を引き、適切なアニメーションを作成するために悲鳴を上げる必要があります..サウンドは実行されますが、アニメーションは実行されません..私が行った複数のテストで 1 回だけ実行されました。

public class PlayerMovement : MonoBehaviour 
{
    public AudioClip shoutingClip;      // Audio clip of the player shouting.
    public float turnSmoothing = 15f;   // A smoothing value for turning the player.
    public float speedDampTime = 0.1f;  // The damping for the speed parameter


    private Animator anim;              // Reference to the animator component.
    private HashIDs hash;               // Reference to the HashIDs.


    void Awake ()
    {
        // Setting up the references.
        anim = GetComponent<Animator>();
        hash = GameObject.FindGameObjectWithTag(Tags.gameController).GetComponent<HashIDs>();

        // Set the weight of the shouting layer to 1.
        anim.SetLayerWeight(1, 1f);
    }


    void FixedUpdate ()
    {
        // Cache the inputs.
        float h = Input.GetAxis("Horizontal");
        float v = Input.GetAxis("Vertical");
        bool sneak = Input.GetButton("Sneak");

        MovementManagement(h, v, sneak);
    }


    void Update ()
    {
        // Cache the attention attracting input.
        bool shout = Input.GetButtonDown("Attract");

        // Set the animator shouting parameter.
        anim.SetBool(hash.shoutingBool, shout);

        AudioManagement(shout);
    }


    void MovementManagement (float horizontal, float vertical, bool sneaking)
    {
        // Set the sneaking parameter to the sneak input.
        anim.SetBool(hash.sneakingBool, sneaking);

        // If there is some axis input...
        if(horizontal != 0f || vertical != 0f)
        {
            // ... set the players rotation and set the speed parameter to 5.5f.
            Rotating(horizontal, vertical);
            anim.SetFloat(hash.speedFloat, 5.5f, speedDampTime, Time.deltaTime);
        }
        else
            // Otherwise set the speed parameter to 0.
            anim.SetFloat(hash.speedFloat, 0);
    }


    void Rotating (float horizontal, float vertical)
    {
        // Create a new vector of the horizontal and vertical inputs.
        Vector3 targetDirection = new Vector3(horizontal, 0f, vertical);

        // Create a rotation based on this new vector assuming that up is the global y axis.
        Quaternion targetRotation = Quaternion.LookRotation(targetDirection, Vector3.up);

        // Create a rotation that is an increment closer to the target rotation from the player's rotation.
        Quaternion newRotation = Quaternion.Lerp(GetComponent<Rigidbody>().rotation, targetRotation, turnSmoothing * Time.deltaTime);

        // Change the players rotation to this new rotation.
        GetComponent<Rigidbody>().MoveRotation(newRotation);
    }


    void AudioManagement (bool shout)
    {
        // If the player is currently in the run state...
        if(anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).nameHash == hash.locomotionState)
        {
            // ... and if the footsteps are not playing...
            if(!GetComponent<AudioSource>().isPlaying)
                // ... play them.
                GetComponent<AudioSource>().Play();
        }
        else
            // Otherwise stop the footsteps.
            GetComponent<AudioSource>().Stop();

        // If the shout input has been pressed...
        if(shout)
            // ... play the shouting clip where we are.
            AudioSource.PlayClipAtPoint(shoutingClip, transform.position);
    }
}

私は団結が初めてなので、もう少し説明が必要かもしれません。みんなありがとう!

4

1 に答える 1

0

プレーヤーの動きを遅らせる最初の問題は、ラインが原因である可能性があります

anim.SetFloat(hash.speedFloat, 5.5f, speedDampTime, Time.deltaTime);

潜在的な問題は、 update()呼び出し内で使用することを意図したTime.deltaTimeを呼び出していることです。関数はfixedUpdate()内で呼び出されます。つまり、 Time.fixedDeltaTimeを使用する必要があります。

2 番目の問題である叫びについては、コードは問題ないようで、問題はアニメーション ツリーにある可能性があります。シャウトする前の状態がシャウトに移行できることを確認し、正しいトリガーをチェックします。

于 2015-07-26T20:43:36.340 に答える