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グラフィックス パイプラインでレイ キャスティングと標準的なラスター化を混在させています。レイ キャスティングから、ラスター化と相互運用可能な適切な深度バッファーを生成する必要があります。

以前の回答が示唆しているように、レイキャスト交差のワールド位置を取得し、ラスタライズに使用するのと同じマトリックスでクリップ空間に変換できることを認識していますが、私の場合、これにはピクセルごとのマトリックスが必要になります乗算演算、および貴重なわずかな計算能力を節約するために、これは避けたいと思います。

ベクトル計算だけを使用してレイキャストから適切な深度値を計算する方法があるに違いないことは知っていますが、最初にそれを生成する計算 (つまり、透視投影の内部動作) については明確ではありません。射影行列なしで深度バッファを導出する方法がわかりません。

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