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Swift と Sprite-Kit を使用して、「ピン」と呼ばれる静的な SKSpriteNode の位置と、ユーザーが画面に触れた場所との間に現実的な物理学を備えたロープを作成しようとしています。これを行うには、ropeNodes と呼ばれる個々の SKSpriteNodes を追加し、それらを一連の SKPhysicsJointPins にリンクします。物理は問題なく動作しますが、適切な向きになるように個々のピースを回転させようとすると、ropeNodes が直線を形成しなくなり、正しい角度に回転しなくなります。ただし、SKPhysicsJoints を削除すると、回転は個別のノードごとに意図したとおりに機能します。個々のropNodeごとにanchorPointを移動すると、事態がさら​​に悪化するように見えました。なぜこれが起こるのですか?どうすれば修正できますか? 前もって感謝します (:

override func touchesBegan(touches: Set<NSObject>, withEvent event: UIEvent) {
    /* Called when a touch begins */
    
    for touch in (touches as! Set<UITouch>) {
        let location = touch.locationInNode(self)
        dx = pin.position.x - location.x
        dy = pin.position.y - location.y
        let length = sqrt(pow(dx!, 2) + pow(dy!, 2))
        let distanceBetweenRopeNodes = 40
        let numberOfPieces = Int(length)/distanceBetweenRopeNodes
        var ropeNodes = [SKSpriteNode]()
        
        //adds the pieces to the array and the scene at respective locations
        for var index = 0; index < numberOfPieces; ++index{
            let point = CGPoint(x: pin.position.x + CGFloat((index) * distanceBetweenRopeNodes) * sin(atan2(dy!, -dx!) + 1.5707), y: pin.position.y + CGFloat((index) * distanceBetweenRopeNodes) * cos(atan2(dy!, -dx!) + 1.5707))
            let piece = createRopeNode(point)
            piece.runAction(SKAction.rotateByAngle(atan2(-dx!, dy!), duration: 0))
            ropeNodes.append(piece)
            self.addChild(ropeNodes[index])
        }

        //Adds an SKPhysicsJointPin between each pair of ropeNodes
        self.physicsWorld.addJoint(SKPhysicsJointPin.jointWithBodyA(ropeNodes[0].physicsBody, bodyB: pin.physicsBody, anchor:
            CGPoint(x: (ropeNodes[0].position.x + pin.position.x)/2, y: (ropeNodes[0].position.y + pin.position.y)/2)))
        for var i = 1; i < ropeNodes.count; ++i{
            let nodeA = ropeNodes[i - 1]
            let nodeB = ropeNodes[i]
            let middlePoint = CGPoint(x: (nodeA.position.x + nodeB.position.x)/2, y: (nodeA.position.y + nodeB.position.y)/2)
            let joint = SKPhysicsJointPin.jointWithBodyA(nodeA.physicsBody, bodyB: nodeB.physicsBody, anchor: middlePoint)
            self.physicsWorld.addJoint(joint)
        }
    }
}

func createRopeNode(location: CGPoint) -> SKSpriteNode{
    let ropeNode = SKSpriteNode(imageNamed: "RopeTexture")
    ropeNode.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: ropeNode.size)
    ropeNode.physicsBody?.affectedByGravity = false
    ropeNode.physicsBody?.collisionBitMask = 0
    ropeNode.position = location
    ropeNode.name = "RopePiece"
    return ropeNode
}

これは、個々のropNodeを回転させようとするとどうなるかのイメージです

ここに画像の説明を入力

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少し考えた結果、別の配列で余分なノードを追跡する必要がないため、プレゼンテーション ノードを子として追加することをお勧めします。子の回転を設定するには、親の回転を巻き戻し、新しい回転角度を追加します。

node.zRotation = -node.parent!.zRotation + newRotation

ロープ セグメントがコンテナ内にあるSKNode場合は、次の方法で反復できます。

for rope in ropes.children {
    if let node = rope.children.first {
        let newRotation = ...
        node.zRotation = -rope.zRotation + newRotation
    }
}
于 2015-08-16T01:15:14.083 に答える