Swift と Sprite-Kit を使用して、「ピン」と呼ばれる静的な SKSpriteNode の位置と、ユーザーが画面に触れた場所との間に現実的な物理学を備えたロープを作成しようとしています。これを行うには、ropeNodes と呼ばれる個々の SKSpriteNodes を追加し、それらを一連の SKPhysicsJointPins にリンクします。物理は問題なく動作しますが、適切な向きになるように個々のピースを回転させようとすると、ropeNodes が直線を形成しなくなり、正しい角度に回転しなくなります。ただし、SKPhysicsJoints を削除すると、回転は個別のノードごとに意図したとおりに機能します。個々のropNodeごとにanchorPointを移動すると、事態がさらに悪化するように見えました。なぜこれが起こるのですか?どうすれば修正できますか? 前もって感謝します (:
override func touchesBegan(touches: Set<NSObject>, withEvent event: UIEvent) {
/* Called when a touch begins */
for touch in (touches as! Set<UITouch>) {
let location = touch.locationInNode(self)
dx = pin.position.x - location.x
dy = pin.position.y - location.y
let length = sqrt(pow(dx!, 2) + pow(dy!, 2))
let distanceBetweenRopeNodes = 40
let numberOfPieces = Int(length)/distanceBetweenRopeNodes
var ropeNodes = [SKSpriteNode]()
//adds the pieces to the array and the scene at respective locations
for var index = 0; index < numberOfPieces; ++index{
let point = CGPoint(x: pin.position.x + CGFloat((index) * distanceBetweenRopeNodes) * sin(atan2(dy!, -dx!) + 1.5707), y: pin.position.y + CGFloat((index) * distanceBetweenRopeNodes) * cos(atan2(dy!, -dx!) + 1.5707))
let piece = createRopeNode(point)
piece.runAction(SKAction.rotateByAngle(atan2(-dx!, dy!), duration: 0))
ropeNodes.append(piece)
self.addChild(ropeNodes[index])
}
//Adds an SKPhysicsJointPin between each pair of ropeNodes
self.physicsWorld.addJoint(SKPhysicsJointPin.jointWithBodyA(ropeNodes[0].physicsBody, bodyB: pin.physicsBody, anchor:
CGPoint(x: (ropeNodes[0].position.x + pin.position.x)/2, y: (ropeNodes[0].position.y + pin.position.y)/2)))
for var i = 1; i < ropeNodes.count; ++i{
let nodeA = ropeNodes[i - 1]
let nodeB = ropeNodes[i]
let middlePoint = CGPoint(x: (nodeA.position.x + nodeB.position.x)/2, y: (nodeA.position.y + nodeB.position.y)/2)
let joint = SKPhysicsJointPin.jointWithBodyA(nodeA.physicsBody, bodyB: nodeB.physicsBody, anchor: middlePoint)
self.physicsWorld.addJoint(joint)
}
}
}
func createRopeNode(location: CGPoint) -> SKSpriteNode{
let ropeNode = SKSpriteNode(imageNamed: "RopeTexture")
ropeNode.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: ropeNode.size)
ropeNode.physicsBody?.affectedByGravity = false
ropeNode.physicsBody?.collisionBitMask = 0
ropeNode.position = location
ropeNode.name = "RopePiece"
return ropeNode
}
これは、個々のropNodeを回転させようとするとどうなるかのイメージです