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私の次のプロジェクトでは、JOGL を学ぼうとしています。結果は単純な 2D アニメーションになります。

テクスチャのサイズは 2^n*2^n でなければならないと聞きました。このサイズ以外の画像を使用することはできますか、それとも事前にすべての画像を編集する必要がありますか? このようなテクスチャを使用する場合、何に注意すればよいですか?

例として、画像のサイズが 1024*96px の一種のプログレス バーを表示したいと考えています。四角形 (ピクセルを計算する場合はサイズが 1024*1024 など) を定義し、アルファ ブレンディングを使用して「塗りつぶされた」部分のみを表示する必要がありますか? それとも、テクスチャ座標が最適ですか?

[編集] 動作します。ソリューションは次のようになります (正射影を使用):

@Override
public void init(GLAutoDrawable drawable) {
    GL gl = drawable.getGL(); // get GL
    glu = new GLU();
    //...
    t  = load(".\\TEXTURES\\ProgressBarBG.png");
            //...
}

   public Texture load(String fileName){
    Texture text = null;
    try{
        text = TextureIO.newTexture(new File(fileName), false);
        text.setTexParameteri(GL.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL.GL_NEAREST);
        text.setTexParameteri(GL.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL.GL_NEAREST);
    }catch(Exception e){
        System.out.println(e.getMessage());
        System.out.println("Error loading texture " + fileName);
    }
    return text;
}

    private void drawProgressBG(GL gl, int z) {

    gl.glPushMatrix();
    gl.glLoadIdentity();

    gl.glEnable(GL.GL_BLEND);
    gl.glBlendFunc(GL.GL_SRC_ALPHA, GL.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

    gl.glEnable(GL.GL_ALPHA_TEST);
    gl.glAlphaFunc(GL.GL_GREATER, 0); // only render if alpha > 0

    // don't show source alpha parts in the destination
    gl.glEnable(GL.GL_TEXTURE_2D);

    TextureCoords tc = t.getImageTexCoords();

    t.enable();
    t.bind();


    gl.glTexEnvi(GL.GL_TEXTURE_ENV, GL.GL_TEXTURE_ENV_MODE,
            GL.GL_REPLACE);

    gl.glBegin(GL.GL_QUADS);

    gl.glTexCoord2f(tc.left(), tc.bottom()); gl.glVertex3f( 0f, 0f, z);
    gl.glTexCoord2f(tc.right(), tc.bottom()); gl.glVertex3f( 1024f, 0f, z);
    gl.glTexCoord2f(tc.right(), tc.top()); gl.glVertex3f( 1024f, 96f, z);
    gl.glTexCoord2f(tc.left(), tc.top()); gl.glVertex3f( 0f, 96f, z);

    gl.glEnd();

    gl.glDisable(GL.GL_TEXTURE_2D);
    // switch back to modulation of quad colours and texture
    gl.glTexEnvi(GL.GL_TEXTURE_ENV, GL.GL_TEXTURE_ENV_MODE,
    GL.GL_MODULATE);
    gl.glDisable(GL.GL_ALPHA); // switch off transparency
    gl.glDisable(GL.GL_BLEND);


    gl.glPopMatrix();

}

[/編集]

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もう 2^n である必要はないと思います。簡単にテストできます nehe.gamedev.netには素晴らしい opengl チュートリアルがあり、JOGL にもいくつかあります。1024*1024 テクスチャの 9% しか使用しないのは、ビデオ RAM の大きな無駄です。編集したほうがいいです。テクスチャの一部だけが必要な場合は、テクスチャ座標を使用してください。

于 2010-07-08T13:17:13.050 に答える