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現在、iOSは3つの異なるアートサイズをサポートしています。480x320の元のiPhone画面のアート、高解像度の960x640 iPhone 4画面のアート、1024x768のiPad画面のアートです。画面のさまざまなアスペクト比に課せられるさまざまな要求のために、画面。

最悪の場合、すべてのアートワークに3つのサイズを含めることができます。これは、前回のゲームの主要な要素(カード)に対して行ったこととまったく同じです。ただし、ダウンロード時間とそれらすべてを作成する時間の両方で、最終的には無駄になります。

さまざまなiDeviceのさまざまな要件に対処するための最良の方法として、あなたは何を提案しますか?これが私が検討しているいくつかの一般的な可能性です:

  1. 3つのサイズすべてのアートワークを含めます。

  2. アートワークを1つのサイズ(大きいサイズ)で含めますが、UIImagesが作成されるときにその場でサイズを変更します。

  3. アートワークを1つのサイズ(大きいサイズ)で含めますが、ユーザーがアプリを初めて起動したときに、サイズを変更したコピーを作成します。

もちろん、いくつかのサイズにいくつかのテクニックを使用することを含むバリエーションがあります(たとえば、2つの大きなサイズ間でアートワークを共有し、必要に応じてわずかにサイズを変更します)。私はあなたがどの方法を使うのか興味があり、そうすることの賛否両論についてのメモがあります。最大の短所は次のようになると思います。ファイルサイズと、オブジェクトの表示またはサイズ変更で発生する可能性のある遅延。私の最大の未知数の1つは、出力品質とタイミングの両方で、サイズ変更をiOSに任せた場合のiOSの仕事の良さです。

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現在、3つのサイズすべてのアートワークを使用しています。アートワークがベクター形式で、iPhoneとiPadの両方のアスペクト比用に設計されている場合は、3つすべてを同時に作成するのは簡単なバッチアクションです。

最高の解像度だけを含めると、メモリ使用量が、動作するメモリが少ない古いiOSデバイスで問題になる可能性があります。OSに画像のサイズを変更させると、どちらも優れているため、画質とサイズ変更の速度は問題になりません。私の場合、異なるデバイスの同じ画像のサイズ変更を処理するための追加のコードは必要ありません。それ以外の場合は、大きなアートワークだけを持っているように聞こえ、正しくサイズ変更されていることを確認しても問題ありません。

于 2010-07-09T02:28:55.037 に答える