1

まずUnity3dを使っています。

テクスチャ アトラス (およびタイル データ) を使用して 2D コライダーで 2D タイルのグループを作成する最も効率的な (メモリの観点から) 方法は何ですか?

背景情報: 私は 2D 地形生成アセットに取り組んでいます。Terrariaのランダム生成と非常によく似た生成スタイルです。現在、各タイルは個別のゲームオブジェクトとしてインスタンス化されています。私が今知っているように、これは非常に非効率的であり、代わりにテクスチャ アトラスとタイル データを使用する必要があります。これは、3Dでこれを扱っている、私がフォローしているチュートリアルへのリンクです

問題は、メッシュ コライダーが 3D コライダーであることです。3D コライダーは 2D コライダーと衝突できません。現在 Unity には、メッシュのプロパティを持つ (私が認識している) 2D コライダーはありません。タイルを含む位置に合わせて 2D コライダーを動的に変更する必要があります。2D コライダーを使用して効率的な 2D タイル システムを開発するにはどうすればよいですか?

うまくいくかもしれないテクニックの私のアイデアのいくつかを次に示します。

  • チャンク内の各タイルのチャンク GameObject にボックス コライダー 2D コンポーネントを追加します。
  • どういうわけか、ポリゴン コライダー 2D を動的に使用して、すべてのソリッド タイルにストレッチします。

いくつかのスレッドを読みましたが、この問題に対する適切なアプローチが見つかりません。私は主に、この問題に対する実証済みの手法/アプローチを探していますが、提案や手法についてはオープンです。必要に応じて明確に提供させていただきます。回答ありがとうございます。私の質問に答えるために時間を割いてくださったことに感謝します - とても助かります!

4

1 に答える 1