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Python 2.7 を 3.4 に変換した後、[x][y] float を整数に戻すにはどうすればよいですか?

元。self.table[x][y] を整数に変換して、x と y の値を取得します。

私が得るエラー

return self.table[x][y].physics_module
TypeError: list indices must be integers, not float

私が試したこと

(x) をこの int(x) のような整数に変換する方法、または 5/3 を 5 //3 に変換する方法を知っています。同様の問題がありましたが、この場合、これらの答えは機能しませんTypeError: integer argument expected got float' Python 3.4これも私の質問だったので、これらの方法を試しました。

この例では問題にならないかもしれないpygameでpython 3.4を使用しています

私がやろうとしていること:

目標は、チュートリアルを python 2.7 から python 3.4 に変換して、python 3.4 を使用して理解することです。2to3.py を実行して、それも機能するかどうかを確認しました。

問題があるコードのセクション

  def makeGround(self, xa, ya, xb, yb):
        if (xa == xb):
            for y in range(ya, yb + 1):
                self.table[xa][y].makeGround()
        elif (ya == yb):
            for x in range(xa, xb + 1):
                self.table[x][ya].makeGround()

    def applyTileData(self, x, y, imageSequenceStack, passable, physics):
        self.table[x][y].images = imageSequenceStack
        self.table[x][y].passable = passable
        self.table[x][y].physics_module = physics

    def addPlatform(self, x, y, width):
        self.platforms.append((x, y, width))

より大きなセクションが必要なケースを包む

import pygame
   from .Tile import *


    class TileSet:

    def __init__(self, width, height):
        cols = list(range(width))
        for i in range(width):
            cols[i] = list(range(height))
            for j in range(height):
                cols[i][j] = Tile(i, j, False)
        self.table = cols
        self.platforms = []
        self.background_color = (0, 0, 0)
        self.pixel_origin = (0, 0)
        self.background = None

    def setBackground(self, imageFile):
        self.background = imageFile

    def makeGround(self, xa, ya, xb, yb):
        if (xa == xb):
            for y in range(ya, yb + 1):
                self.table[xa][y].makeGround()
        elif (ya == yb):
            for x in range(xa, xb + 1):
                self.table[x][ya].makeGround()

    def applyTileData(self, x, y, imageSequenceStack, passable, physics):
        self.table[x][y].images = imageSequenceStack
        self.table[x][y].passable = passable
        self.table[x][y].physics_module = physics

    def addPlatform(self, x, y, width):
        self.platforms.append((x, y, width))

    def drawBackground(self, screen, topleft, frameNum):
        screen.fill(self.background_color)
        bg = self.background.getImageForFrame(frameNum)
        width = len(self.table) * 32
        height = len(self.table[0]) * 32
        pic_width = bg.get_width() - 640
        pic_height = bg.get_height() - 480
        left = 0
        top = 0
        if pic_width > 0 and width > 0:
            left = -1 * pic_width * topleft[0] / width
        if pic_height > 0 and height > 0:
            top = -1 * pic_height * topleft[1] / height

        screen.blit(bg, (left, top))


    def drawBottom(self, screen, camera, frameNum):
        top_left = self.fromPixelToTile(camera[0], camera[1])
        bottom_right = self.fromPixelToTile(camera[0] + 640, camera[1] + 480)
        left = min(len(self.table) - 1, max(0, top_left[0]))
        top = min(len(self.table[0]) - 1, max(0, top_left[1]))
        right = min(len(self.table) - 1, max(0, bottom_right[0]))
        bottom = min(len(self.table[0]) - 1, max(0, bottom_right[1]))

        for x in range(left, right + 1):
            for y in range(top, bottom + 1):
                topleft = self.fromTileToPixel(x, y)
                for imgSeq in self.table[x][y].images:
                    screen.blit(imgSeq.getImageForFrame(frameNum), (x * 32 - camera[0], y * 32 - camera[1]))


    def fromTileToPixel(self, tile_x, tile_y):
        x = 32 * (tile_x - self.pixel_origin[0])
        y = 32 * (tile_y - self.pixel_origin[1])
        return (x, y)

    def fromPixelToTile(self, pixel_x, pixel_y):
        x = (pixel_x / 32) + self.pixel_origin[0]
        y = (pixel_y / 32) + self.pixel_origin[1]
        return (x, y)

    def nearbyTiles(self, coordinate, radius = 1, tileFilter = None):
        tiles = []
        left = max(0, coordinate[0] - radius)
        right = min(coordinate[0] + radius, len(self.table) - 1)
        top = max(0, coordinate[1] - radius)
        bottom = min(coordinate[1] + radius, len(self.table[0]) - 1)
        for x in range(left, right + 1):
            for y in range(top, bottom + 1):
                tiles.append(self.table[x][y])

        if tileFilter:
            return list(filter(tileFilter, tiles))
        return tiles

    def getPhysicsModule(self, xy):
        x = xy[0]
        y = xy[1]
        x = max(0, x)
        x = min(x, len(self.table) - 1)
        y = max(0, y)
        y = min(y, len(self.table[0]) - 1)
        return self.table[x][y].physics_module

    def isTilePassable(self, xy):
        x = xy[0]
        y = xy[1]
        x = max(0, x)
        x = min(x, len(self.table) - 1)
        y = max(0, y)
        y = min(y, len(self.table[0]) - 1)
        return self.table[x][y].passable
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1 に答える 1

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int([x][y])はまったく意味のない発言です。[]リスト内の特定の位置にある要素を取得するためのインデックス演算子です。薄い空気をインデックス化することは無意味です。

でインデントするために浮動小数点数をインデックスに変換するにはint、次のようにする必要があります。

self.table[int(x)][int(y)].images

またはあなたが望むコードは何でも。各浮動小数点数を個別に整数に変換します。これは丸めではなく切り捨てであることに注意してください。2.99 は 2 になります。

于 2015-08-28T17:36:20.530 に答える