完了するまでに数秒以上かかるアルゴリズムがあります。私が作成している60fpsのフラッシュゲームにそれを実装しようとしています。フレームを更新して後で計算を続行するために、ActionScript3に計算を中断するためのプロビジョニングがあるかどうか疑問に思っています。おそらくないので、xミリ秒の計算を実行し、その後のフレームレートを測定し、フレームレートが次のフレームよりも小さい場合は、次のフレームで計算が実行される時間を調整するのが最善の方法だと思います。または60fps以上。これの欠点は、ゲームが安定した60fpsで実行されないことです...
フレームレートを維持しながらAS3で大規模な計算を(最適に)実行する方法に関する他のアイデアはありますか?
編集:好奇心旺盛な方のために(計算、おそらく私はアルゴリズムを言うべきでした):私はゲームAIオブジェクトのモーションプランニングライブラリを作成しています(モーションプランニングの1つの用途)。アルゴリズムは、何千回も繰り返されるRRT(ランダムツリーを迅速に探索する)の方針に沿っています。
デモリンク:http ://www.swfcabin.com/open/1279044355
クリックしてモーションプランを作成します。円は、任意の方向に一定の大きさで「突き刺す」ことができます。
また、線形速度減衰(つまり摩擦)はありません。