私は広範なオーディオ要件を持つアプリを構築しているため、そのために SoundJS を使用しており、phonegap を使用してアプリをコンパイルしています。
モバイルセーフアプローチを使用して、soundJS アプリを構築しています。特別な Cordova オーディオ プラグインを含む、さまざまなオーディオ プラグインがあるようです。そのため、これらのプラグインをコンパイル済みアプリに登録できません。これは、プラグインを登録する際に、このプラグインがサポートされているかどうかを確認する必要があるためです。コルドバの場合、メソッドisSupported
は次のことを確認します。
if (s._capabilities != null || !(window.cordova || window.PhoneGap || window.phonegap) || !window.Media) { return;}
つまり、アプリがコンパイルされると、window.cordova または phonegap というグローバル変数も、window.media というグローバル変数もありません (これは、soundjs を機能させるためにインストールする必要があるメディア プラグインだと思います。 phonegap ビルドに使用している config.xml に追加します。
したがって、問題は、何が問題なのかを調査する方法、たとえばメディアプラグインが適切にインストールされていないかどうかを知る方法です (他のデバッグを使用できないため、使用できるすべての javascript 変数から)。 phonegap ビルドを使用してコンパイルすると、cordova または phonegap の変数がありません。すべてのグローバル変数をリストして、どの変数が使用されているかを確認できますか?
編集 phonegap に関するこれらの点に注意を向けてくれた Jesse に感謝します。そのため、deviceready イベントをテストするためだけに小さなアプリを作成しましたが、何らかの理由で phonegap ビルドでコンパイルすると動作しません。
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>Cordova Device Ready Example</title>
<script type="text/javascript" charset="utf-8" src="js/soundjs-NEXT.min.js"></script>
<script type="text/javascript" charset="utf-8" src="js/cordovaaudioplugin-NEXT.min.js"></script>
<script type="text/javascript" charset="utf-8">
// Call onDeviceReady when Cordova is loaded.
//
// At this point, the document has loaded but cordova-2.3.0.js has not.
// When Cordova is loaded and talking with the native device,
// it will call the event `deviceready`.
//
function onLoad() {
document.getElementById("doc_loaded").innerHTML="Document Loaded"
document.addEventListener("deviceready", onDeviceReady, false);
}
// Cordova is loaded and it is now safe to make calls Cordova methods
//
function onDeviceReady() {
// Now safe to use the Cordova API\
document.getElementById("device_loaded").innerHTML="Device Loaded"
if (window.cordova || window.PhoneGap || window.phonegap){
document.getElementById("phonegap_loaded").innerHTML="Phonegap Loaded"
}
if (window.Media){
document.getElementById("media_loaded").innerHTML="Media Loaded"
}
}
</script>
</head>
<body onload="onLoad()">
Hello Hello, testing phonegap deviceready
<div id="doc_loaded">Loading Doc</div>
<div id="device_loaded">Loading Device</div>
<div id="phonegap_loaded">Detecting Phonegap</div>
<div id="media_loaded">Detecting Media</div>
</body>
</html>
問題がどこにあるのかを特定するのを手伝ってもらえますか?
EDIT2コルドバを追加しなかったため、devicereadyが機能していないことがわかりました。
<script type="text/javascript" src="cordova.js"></script>
それで、私がやったとき、私はコルドバオーディオプラグインを初期化することができました. ただし、モバイルセーフアプローチを使用しているにもかかわらず、サウンドを再生できません。
(このコードは arbsq.net/h6/ でホストされています)
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>SoundJS: Mobile Safe</title>
<link href="css/shared.css" rel="stylesheet" type="text/css"/>
<link href="css/examples.css" rel="stylesheet" type="text/css"/>
<link href="css/soundjs.css" rel="stylesheet" type="text/css"/>
<script src="js/examples.js"></script>
</head>
<body onload="loading_doc()">
<header class="SoundJS">
<h1>Mobile Safe Play</h1>
<p>This example registers and plays a sound with SoundJS in a way that will
work on mobile devices.</p>
</header>
<div class="content" id="content" style="height: auto">
<p id="status">Hello World.</p>
</div>
<div id="error">
<h2>Sorry!</h2>
<p>SoundJS is not currently supported in your browser.</p>
<p>Please <a href="http://github.com/CreateJS/SoundJS/issues" target="_blank">log a bug</a>
with the device and browser you are using. Thank you.</p>
</div>
<script type="text/javascript" src="cordova.js"></script>
<script type="text/javascript" charset="utf-8" src="js/soundjs-NEXT.min.js"></script>
<script type="text/javascript" charset="utf-8" src="js/cordovaaudioplugin-NEXT.min.js"></script>
<!-- We also provide hosted minified versions of all CreateJS libraries.
http://code.createjs.com -->
<script id="editable">
var displayMessage; // the HTML element we use to display messages to the user
this.myNameSpace = this.myNameSpace || {};
function loading_doc() {
if(( /(ipad|iphone|ipod|android|windows phone)/i.test(navigator.userAgent) )) {
document.addEventListener('deviceready', init, false);
} else {
init();
}
}
function init() {
// store this off because walking the DOM to get the reference is expensive
displayMessage = document.getElementById("status");
// if this is on mobile, sounds need to be played inside of a touch event
if (createjs.BrowserDetect.isIOS || createjs.BrowserDetect.isAndroid || createjs.BrowserDetect.isBlackberry || createjs.BrowserDetect.isWindowPhone) {
//document.addEventListener("click", handleTouch, false); // works on Android, does not work on iOS
displayMessage.addEventListener("click", handleTouch, false); // works on Android and iPad
displayMessage.innerHTML = "Touch to Start";
}
else {
handleTouch(null);
}
}
// launch the app inside of this scope
function handleTouch(event) {
displayMessage.removeEventListener("click", handleTouch, false);
// launch the app by creating it
var thisApp = new myNameSpace.MyApp();
}
// create a namespace for the application
// this is a function closure
(function () {
// the application
function MyApp() {
this.init();
}
MyApp.prototype = {
src: null, // the audio src we are trying to play
soundInstance: null, // the soundInstance returned by Sound when we create or play a src
displayStatus: null, // the HTML element we use to display messages to the user
loadProxy: null,
init: function () {
// store the DOM element so we do repeatedly pay the cost to look it up
this.displayStatus = document.getElementById("status");
// this does two things, it initializes the default plugins, and if that fails the if statement triggers and we display an error
// NOTE that WebAudioPlugin plays an empty sound when initialized, which activates web audio on iOS if played inside of a function with a touch event in its callstack
if (!createjs.Sound.initializeDefaultPlugins()) {
document.getElementById("error").style.display = "block";
document.getElementById("content").style.display = "none";
return;
}
// Create a single item to load.
var assetsPath = "audio/";
this.src = assetsPath + "M-GameBG.ogg";
this.displayStatus.innerHTML = "Waiting for load to complete."; // let the user know what's happening
// NOTE createjs.proxy is used to apply scope so we stay within the touch scope, allowing sound to play on mobile devices
this.loadProxy = createjs.proxy(this.handleLoad, this);
createjs.Sound.alternateExtensions = ["mp3"]; // add other extensions to try loading if the src file extension is not supported
createjs.Sound.addEventListener("fileload", this.loadProxy); // add event listener for when load is completed.
createjs.Sound.registerSound(this.src); // register sound, which preloads by default
return this;
},
// play a sound inside
handleLoad: function (event) {
this.soundInstance = createjs.Sound.play(event.src); // start playback and store the soundInstance we are currently playing
this.displayStatus.innerHTML = "Playing source: " + event.src; // let the user know what we are playing
createjs.Sound.removeEventListener("fileload", this.loadProxy); // we only load 1 sound, so remove the listener
}
}
// add MyApp to myNameSpace
myNameSpace.MyApp = MyApp;
}());
</script>
</body>
</html>