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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
javascript - Firefox、IEのSoundJSで位置を正しく設定する方法
SoundJSを使用して sn mp3 ファイルを再生し、特定の位置をシークしようとしています。私は使用しています:
これは Google Chrome で正しく動作します。しかし、Mozilla Firefox では、サウンドが正しい位置から再生され、別の位置から再生されるサウンドの 2 番目のインスタンスが聞こえます。
Internet Explorer では、サウンドが最初から再生されます。
これは jsFiddle (自動再生音付き) で、完全な JavaScript は次のとおりです。
Firefox と IE で何が間違っていますか?
javascript - event.preventDefault() を追加すると、SoundJS が強制終了されます
SoundJS を使用してサウンドを追加しようとしている既存の JavaScript ゲームがあります。私が抱えている問題は、プレーヤーが画面上で指を動かしたときに iPhone がウィンドウをドラッグできないようにするコード行が原因で、すべてのサウンドが再生されないことです。その 1 行 ("e.preventDefault();") をコメントアウトすると、サウンドは完全に機能しますが、ゲームはプレイできません。他の誰かがこれに遭遇しましたか?マウス座標を取得するための完全な関数は次のとおりです。
javascript - SoundJS: FireFox で mp3 ファイルを再生できないのはなぜですか?
サウンドを再生しようとすると、次のように mp3 になります。
FireFoxで次のエラーが表示されます(Chromeは正常に動作します):
に渡されたバッファに
decodeAudioData
不明なコンテンツ タイプが含まれています
これの原因、またはこれを修正する方法を誰かが知っていますか?
PS: .Ogg ファイルの使用は機能しますが、実際には mp3 も必要です。
android - Cordova を使用した Android Game Build でサウンドを再生できない
誰か助けてください-これは私を夢中にさせています!!!
PreloadJS と SoundJS を使用してサウンドを再生する HTML5 プロジェクトを作成しました。Chrome ではまったく問題なく動作しますが、Cordova Emulator (Android SDK) または Android モバイルにプッシュすると、正常にビルドおよびデプロイされますが、サウンドがまったく聞こえず、理由がわかりません。Android モニターには次のエラーが表示されますが、SoundJS に関連しているかどうかはわかりません。
ボタンクリックイベントで音を鳴らそうとしているので、セキュリティの問題とは関係ないと思います。
次のコードを使用して、サウンド ファイルをプリロードしています。
すべてのサウンド ファイルは /www/assets に保存され、cordova によって /android_asset/www/assets に自動的にマップされるはずです。
どんな助けでも本当にありがたいです。
javascript - モバイル デバイスでサウンドを再生するための最適かつ軽量な JavaScript
音量コントロールとサウンドの選択を使用して、Web アプリのサウンド通知に実装したいと考えています。したがって、ユーザーがサンプル メッセージを受信すると、webapp は現在設定されている音量レベルで選択されたサウンドを実行します。
要件:
- jQuery に依存しない
- 可能な限り軽量化
- すべてのモバイル ブラウザと互換性があります
私はいくつかのJavaScriptを見つけました:
私はこれらのスクリプトの経験がないので、より良い解決策があるかどうか、またはどのスクリプトがより優れているかを尋ねたいと思いますか? ご意見ありがとうございます。
soundjs - soundjs soundInstance が一時停止中か完了済みかを確認するにはどうすればよいですか?
私は、soundjs を使用して、各トラックの標準の一時停止/再生/スクラブ機能を備えたシンプルなサウンド ミキサーを構築しています。
マニフェストの作成から、プレイリストに追加されたときの「トラック」ごとのサウンドインスタンスの作成まで、すべてがうまく機能しています。
しかし、特定のsoundInstanceの再生状態が再生中か一時停止中かを動的に確立する方法をsoundjsに関するドキュメントまたは入手可能な情報で見つけることができません。
「playState」プロパティを追跡できますが、これは私が知る必要があることを教えてくれないようです。これは、soundInstance が「playFinished」か「playSucceeded」かを示すだけです。
soundInstance.pause() によって既に一時停止されている soundInstance でこのプロパティをチェックすると、「playSucceed」が生成されます。soundInstance が soundInstance.resume() によって再開された後に再度チェックすると、「playSucceeded」値も生成されます。
再生状態を個別に追跡することはできますが、soundInstance 自体をチェックして、「完了」(停止)、「一時停止」、「再生中」などを判断できる方が、よりクリーンなアプローチのように思えます。
サウンドインスタンスを介してこれを行うより良い方法はありませんか?
ありがとう
ジェフ
javascript - SoundJS と jQuery の選択可能を使用しようとしていますが、Firefox でサウンドが機能しません。
ここに私の問題があります。SoundJS (以前に数回使用したライブラリ) と jQuery の Selectable ライブラリを使用しようとしています。奇妙な部分は、Selectable のすべての関数が機能していることです。SoundJS 関数は GOOGLE CHROME でのみ動作し、 Operaの「時々」(サウンドを.ogg形式に変更した場合)。
現在、SoundJS のドキュメントでは、"creatjs.Sound.alternateExtensions =["ogg"]
または mp3 を使用できると書かれています。これが実際の作業方法です: mp3 ファイルであり、firefox で .ogg に「変更」されます...しかし、今回は機能しません...ですから、何が起こっているのかを見て助けていただけるように、関数はここに残します。
ありがとうございました。
もちろん、必要に応じて "sonidoCorreto()" と "sonidoIncorrecto()" という関数を呼び出して再生します。
ありがとう。
javascript - Javascript で遅延なくループするオーディオ トラック
私は現在、友人が Web アプリケーションを開発するのを手伝っています。このアプリケーションでは、継続的にループして同期を維持するために、最大 6 個のオーディオ トラック (すべて同じ拍子記号を使用) が必要です。コンテキストを説明すると、これは書体と音楽のペアリング アプリケーションであり、書体が選択されるとすぐに関連するオーディオ ループの再生が開始され、ユーザーが書体を選択し続けると、トラックがレイヤーされて曲のようになり始めます。
私は SoundJS と Buzz サウンド ライブラリを使用してみましたが、同じ問題に遭遇し続けています。ループ間に常にわずかな遅延があります。すべてのオーディオ トラックが同じ長さであれば問題ありませんが、そうではないため、すぐに同期が取れなくなります。
これは既知の問題のようですが、それを修正する方法についての答えが見つからないようです。Hivenfour のSeamlessLoop 2.0に出会いましたが、完全に間違って使用していない限り、実際には機能していないようです (ボリュームを設定するとエラーが返されます)。
誰かがこれを経験したことがあるなら、私は本当にどんな意見でも感謝します! ありがとう :)