不連続性(亀裂)を導入しない地形レンダリングでは、細かいジオメトリから粗いジオメトリへのテッセレーション遷移を実装したいと思います。リアルタイムのパフォーマンスは必要ありません。つまり、ビューに依存しない場合があります。
次の提案についてどう思いますか。
代替テキストhttp://www.shrani.si/f/A/qD/2UJlczki/tessellation.png?
- それも可能ですか?
- 似たようなものを実装しましたか?
- 欠点は何ですか?
- もっと簡単な提案はありますか?
不連続性(亀裂)を導入しない地形レンダリングでは、細かいジオメトリから粗いジオメトリへのテッセレーション遷移を実装したいと思います。リアルタイムのパフォーマンスは必要ありません。つまり、ビューに依存しない場合があります。
次の提案についてどう思いますか。
代替テキストhttp://www.shrani.si/f/A/qD/2UJlczki/tessellation.png?
はい、これは何度も行われています。たとえば、階層型4-Kメッシュを参照してください。地形のモデリングとレンダリングに固有のリファレンスがあるかもしれませんが、私には便利なものがありません。